Os motores bramem de impaciência e adrenalina ante a linha de partida. Sobre duas ou quatro rodas, aguarda-se cautelosamente o sinal. Falta apenas o fumo dos escapes, a ser esquecido, em breve, pelo que será causado em cada arremesso de projéctil pouco ortodoxo. Dá-se o sinal de partida. Partida para Mario Kart Wii.
Desde o primeiro arranque na SNES que Mario Kart regalou praticamente todas as consolas da Nintendo com uma nova versão. Desconhecer o popular franchise é viver completamente à margem do mundo dos videojogos em geral. Para os novatos – e para a tal ,udiência expandida que a Nintendo abraçou – coloquem-se os factos de forma simples: a cada entrega do jogo, os mais carismáticos personagens do universo de Super Mario reúnem-se para uma competição de karts. Em todas as versões são introduzidas novas pistas (algumas podem ser revisitadas de outros jogos), são adicionadas novas funcionalidades, existe a melhoria gráfica que se exige com a evolução do hardware e, na última versão, a da Nintendo DS, foi adicionada a componente online ao já muito bom multijogador local. A versão Wii deveria oferecer, à partida, uma maior variedade de personagens e pistas, o mesmo nível de excelência do multijogador local, revolucionar o modo online e acrescentar os tais factores de diversão, acessibilidade e inovação, valores-estandarte da (nova) política da Nintendo. Terão sido todos estes requisitos cumpridos? E será que as mudanças implementadas tornam esta versão assim tão especial? Vamos por partes.
Até agora a maioria dos jogos para a Wii ainda não foi capaz de se distanciar graficamente dos melhores títulos de Game Cube. Sem mais demoras, este novo Mario Kart mantém-se fiel aos par¢metros actuais para a consola, não se emancipando visualmente de Doubble Dash (a versão para a Game Cube) e fomentando ainda mais o preconceito acerca do ,grafismo de geração anterior que ensombra a consola. A situação é particularmente notável já que se trata de um jogo made in Nintendo, companhia geralmente bastante rigorosa com os seus próprios produtos.
Existem dezasseis pistas construídas de raiz para esta versão e outras tantas reeditadas de jogos anteriores. Se os novos traçados se destacam por uma arquitectura mais arrojada e criativa – com dezenas de rampas a anteceder curvas ou falésias, com piscinas de lava, passadeiras rolantes, artilharia de barcos pirata ou gigantes bolas de fogo expelidas de uma ainda maior figura de Bowser – as pistas clássicas sofreram apenas, na maioria dos casos, o esperado upgrade gráfico, carecendo da vivacidade e detalhe das mais recentes, no entanto. Apesar de ser um jogo colorido, as cores são um pouco baças, em muitas pistas, como se existisse um filtro opaco entre o jogador e o ecrã. Os modelos dos karts são superiores aos de Doubble Dash, apesar do brilho excessivo em alguns deles. Certos personagens – como o Donkey Kong – são demasiado poligonais. Competir nas novas pistas, aproveitar as rampas para acrobacias e recorrer compulsivamente ao power slide garante uma excelente sensação de velocidade, talvez a mais bem conseguida num Mario Kart. O jogo corre a 60 frames por segundo. No entanto, esse valor é reduzido para cerca de metade, em partidas multijogador com o ecrã dividido, o que é lamentável.
A introdução de motos na série é uma das principais novidades desta versão. A inclusão destes veículos não altera apenas a diversidade visual dentro de pista, mas também a forma de jogar. São menos estáveis que os karts, não permitem o super miniturbo conseguido em curvas mas aproveitam as rectas para aumentar a velocidade com cavalinhos. Miniturbos e super miniturbos são activados através do power slide. Executar este movimento é agora mais simples, para se tornar acessível a todos. Pelos mesmos motivos, o snaking (amado por uns, odiado por outros) foi retirado.
Ter até doze jogadores em campo reflectiu-se também no alargamento geral das pistas. Porém, apesar de mais amplas, estas não são necessariamente mais fáceis. Como foi acima referido, são muitos os perigos. O ambiente é din¢mico e até uma rampa ou uma curva pode esconder algumas ameaças, para além de elementos exteriores à pista. Joguem, por exemplo, na Coconut Mall, Grumble Vulcano, Moonview Highway ou BowserÚÄôs Castle e irão perceber o porquê. Uma dúzia de concorrentes significa também um aumento de carapaças, estrelas, rel¢mpagos, balas, bananas e outras munições. Foram acrescentadas três novas armas ao catálogo bélico deste jogo de corridas: o cogumelo gigante, que aumenta consideravelmente o tamanho de quem o utiliza, permitindo esmagar – literalmente – a concorrência; o bloco POW, que provoca um tremor na pista, girando veículos e provocando a perda de power ups a (quase) todos os adversários; a nuvem, que liberta um raio após alguns segundos e que pode ser passada de rival em rival, até cumprir a sua finalidade. Os novos itens, por atingirem grande parte dos personagens em pista, ajudam a destruir a estratégia de muitos jogadores de Mario Kart: guardar a carapaça azul para o fim e atingir o adversário que se encontra em primeiro lugar. Aparentemente, as características dos novos power-ups tornariam o jogo um pouco mais equilibrado. No entanto, com a grande frequência de locais onde os itens podem ser abastecidos e com a multiplicidade de alvos num só ataque, alguns jogadores podem sofrer, no espaço de alguns segundos, um verdadeiro massacre. E estar em primeiro, numa situação dessas, pode dar rapidamente lugar a uma das últimas posições, mesmo com um desempenho brilhante em pista, até então.
O modo Single Player é bastante completo. Como sempre, existem três classes com várias competições em cada: 50cc, 100cc e 150cc. Enquanto a primeira é inicialmente exclusiva para karts e a segunda para motos, nas 150cc a competição é alargada a todos os veículos. Um vez obtida uma boa classificação em cada um dos Grand Prix, ficam disponíveis todas as pistas em modo espelho, nas 150 cilindradas. Até este modo ser desbloqueado, o jogador irá coleccionando novos veículos e personagens, cada vez que cumpre determinada façanha. Em Time Trials, onde o objectivo é tentar fazer o melhor tempo em pista, é possível desafiar ghosts, derrota-los e até aprender as formas mais eficientes de dominar o traçado seleccionado. O modo Battle subdivide-se no tradicional confronto onde ganha que rebentar mais balões aos adversários ou, em alternativa, atinge-se vitória através da recolha de moedas. Os modos de batalha utilizam pistas especialmente desenhadas para a ocasião e os jogadores distribuem-se entre duas equipas. Mais uma vez, existem arenas retro e outras completamente novas. O jogador ficará sempre associado a uma equipa e, na Balloon Battle, ver rebentados três balões já não representa uma derrota. Representa apenas… ver rebentados três balões.
É no modo online que os defeitos e virtudes deste título se manifestam na sua plenitude. A Nintendo criou um canal dedicado exclusivamente ao jogo. Podendo ser instalado na memória da consola ou lançado a partir do DVD de Mario Kart Wii, o Mario Kart Channel está completamente integrado na experiência de jogo. É a partir deste que se enviam e recebem ghosts, que se participa em competições oficiais, que se adicionam amigos e se comparam recordes. Mas é, sobretudo, o local onde se verifica quem está online. Continuam a existir Friend Codes, é certo, mas a Nintendo introduziu, pela primeira vez num jogo da companhia para a Wii, a funcionalidade que permite seguir a actividade online dos amigos. Tudo isto sem ser sequer necessário introduzir o DVD do jogo. E basta um clique no Mii de um amigo para o jogador se juntar a este numa competição. Alguns jogos e vitórias no modo online acrescentam ainda novos personagens e veículos às opções de cada jogador. Será necessário jogar off-line e online para desbloquear tudo o que o jogo tem para oferecer. Escolha-se o VS Race ou o Battle, cada utilizador inicia-se com cinco mil pontos num ranking. Ä medida que vai acumulando pontos positivos terá que ficar imperativamente nas primeiras posições, sempre que termina uma corrida, para não ser fortemente penalizado. Importa ainda referir que todas as pistas, karts, motos e personagens desbloqueados podem ser seleccionados em jogos via Nintendo Wi-Fi Connection. As partidas continuam a suportar até 12 jogadores e a confusão em pista pode até aumentar, dependendo da experiência, perícia e sorte dos adversários, menos previsíveis que a I.A. do jogo. A boa notícia é que os problemas com lag são quase inexistentes. Um segundo jogador pode ainda se juntar na mesma consola e competir via NWF com amigos ou desconhecidos.
Todas as formas de controlo exequíveis no sistema são opção, tal como em Super Smash Bros. Brawl. É possível utilizar o Classic Controler, o pad da Game Cube (clássico ou Wavebird), o par Wii Remote/Nunchuck ou apenas o Wii Remote, em posição horizontal, com ou sem a carcaça de plástico vendida juntamente com o jogo, o Wii Wheel. Se a condução com o stick analógico se mantém fiel a versões anteriores do jogo, a experiência altera significativamente quando se faz uso dos sensores de movimentos do Wii Remote. Este sistema está muito bem conseguido, apesar de requerer algum tempo para ser totalmente dominado. Muitos jogadores, no entanto, poderão preferir um tipo de controlo mais tradicional.
As composições musicais são uma mistura de temas clássicos (alguns deles remisturados) e novos, mas todos com o mesmo tipo de registo alegre, típico da série. O repertório de sons é também reincidente e cada personagem é capaz de pronunciar algumas palavras, para além de risos, gritos ou lamentos. Alguns podem até ser irritantes mas, numa competição tão frenética como esta, a import¢ncia destes sons é secundária.
Mario Kart Wii tem como ponto forte a diversão do multijogador. Surpreendentemente, ou talvez não, o foco encontra-se na sua componente online, desta vez. Os motivos? A rapidez na conexão, a facilidade em encontrar grupos de jogadores, de se juntar a amigos e um bom sistema de rankings. É adicionar-lhe toda a diversão que proporciona e a maioria das novidades do modo off-line e percebe-se onde é que o jogo realmente acelerou. Algumas decisões, no entanto, podem ser interpretadas como uma marcha-a-trás na série: um modo Battle inconsistente (que limita o jogador a uma equipa e que retira qualquer tipo de import¢ncia ao número de balões por personagem), um aspecto gráfico que demonstra alguma urgência para cumprir prazos e um sistema de jogo em que a perícia é frequentemente ultrapassada pela sorte não o tornam no Mario Kart definitivo. Mas é rápido, é traiçoeiro, provoca risos, estimula o calão, as pragas, catalisa o suor e a ansiedade e consegue-o da primeira à última corrida, seja com amigos ou desconhecidos. E arrisco a recomenda-lo a todos, sem reservas.
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