Final Fantasy XII (FFXII) já era um jogo controverso, mesmo antes do seu lançamento. Desde a mudança no sistema de combate até a uma história cujo foco não incidia nos personagens principais, a décima segunda fantasia marcou, no entanto, o futuro dos próximos títulos da saga. Foi com surpresa que recebi a notícia de que uma sequela directa do jogo estava na forja, tendo em conta que Vaan, Penelo e companhia seriam comprimidos para explorarem os céus de Ivalice na portátil da Nintendo. O sistema de jogo iria também demarcar-se dos demais: de estilete em punho, teria que controlar os meus heróis e os seus subordinados como se estivesse a jogar um título de estratégia em tempo real, adaptado à DS. O que acaba por ser a definição mais correcta, se adicionar a componente de RPG que a obra não esquece. A Square Enix volta a aventurar-se com uma saga relativamente conservadora, até há bem pouco tempo. Resta saber se as asas de Revenant Wings têm as plumas necessárias para um voo tão arriscado.
Um ano após os acontecimentos de FFXII, Vaan é já um verdadeiro pirata dos céus, com direito à sua própria nave. Na companhia de Penelo, de Fran e Balthier, o herói inicia a sua aventura em busca dos tesouros que constituem a Cache of Glabados. Encontram então dois estranhos cristais, que acabam por levar ao colapso do local, após Vaan e Balthier os terem partilhado. De volta a Rabanastre, enquanto Vaan narra as suas façanhas a Filo e Kytes (dois dos novos personagens do jogo), Penelo e Tomaj anunciam que uma estranha e secular nave irrompe o espaço aéreo da cidade. O grupo irá descobrir que o cristal que possuem controla não apenas o objecto voador com permite também evocar e dirigir criaturas livres da sua alma, os Yahri ou Espers. Cedo irão encontrar Lemurés, um lendário continente erguido acima das nuvens e isolado do resto do mundo. É lá que descobrem o drama dos Aegyl, uma raça com aspecto humano, mas portadora de asas, e iniciam uma busca por deus opressor.
Para os que já travaram amizade com os personagens de FFXII e se aliaram à rebelião fomentada pela princesa Ashe, esqueçam o aspecto realista dos heróis. Talvez para apelar a um público mais jovem, tendo até em conta grande parte dos utilizadores da DS, todos passaram por um processo de infantilização visual, como de resto é normal num Final Fantasy para as consolas Nintendo. É lamentável que esta situação já se tenha tornado numa ,norma, não pela qualidade geral, que existe e é inquestionável, mas em nome da diversidade e até de um público mais maduro, que acompanha a saga desde o inicio e que também cresceu. No entanto, os valores de produção continuam elevados, como seria de esperar, e reflectem-se desde o manual de instruções até às belas cenas de animação que ambientam os momentos cruciais da história. As batalhas travam-se numa Ivalice de arquitectura suave, detalhada e tridimensional. O estilo dos personagens é ligeiramente diferente dos cenários, assim como a sua concepção, mas a sua combinação resulta original. Estes são quase um amontoado de pixéis, mas a sua graciosidade é garantida através de boas animações e muita expressividade, mesmo para os seus diminutos corpos. Quem jogou Final Fantasy Tactics na Playstation não irá estranhar o estilo gráfico de Revenant Wings, apesar das diferenças existentes.
A história está estruturada sobre uma dezena de capítulos, subdivididos em alguns episódios, para assegurar portabilidade máxima, tendo em conta a plataforma. Progredimos cumprindo alguns requisitos, como eliminar alguns inimigos, infiltrar-se em algum local, recolher algum objecto e, maioritariamente, eliminar todos os monstros do cenário. Criar e gerir um exército competente será indispensável, assim como o domínio do sistema de controlo, que irá surpreender especialmente os mais cépticos. Aconselho a combinação do D-pad com o uso de estilete, apesar de ser possível controlar o jogo apenas com recurso ao ecrã táctil. A cruz direccional pode ser usada para orientar a visão no cenário, enquanto deixamos todas as outras tarefas para o stylus, como seleccionar soldados, de forma individual ou colectiva, iniciar ataques, delinear rotas e destinos no mapa, evocar Espers ou recolher matéria-prima para fabrico de armamento. O ecrã superior é utilizado como mapa e será útil para gestão simult¢nea de situações em diferentes espaços do terreno, já que permite uma rápida mudança entre estes.
O sistema de combate assenta num sistema ao estilo do recorrente ,pedra-papel-tesoura, com três tipos de unidades, aéreas, de ataque corpo-a-corpo e de ataque de longo alcance, cada uma com as suas mais-valias e fragilidades. Adicionem os vários tipos de habilidades e magias que se vão adquirindo à medida que os personagens evoluem, as armas e acessórios que encontramos ou encomendamos, os quickenings, movimentos especiais que podem ser utilizados quando o curso da batalha não nos favorece e que se podem activar após a sua barra de estado chegar a um limite, e os Espers com os quais vão forjando pactos e obtêm os esquemas e rotinas necessárias para progredir. Quanto aos Espers, as alianças entre estes vão sendo consumadas numa grelha, o Ring of Pacts, e consomem auracite, um tipo de cristais que vamos adquirindo ao longo do jogo. O Ring of Pacts é bem mais simples que a grelha de licenças de FFXII, por isso não esperem semelhante grau de complexidade, bem pelo contrário, já que apenas se destina a ,contratar aliados, que foram outrora inimigos. Há mais um elemento importante na jogabilidade e que também se inspira em FFXII, mas desprovido da sua complexidade: o sistema de gambits. Nos momentos em que um determinado personagem não segue uma ordem específica, poderá agir de forma pré-definida, de acordo com a nossa estratégia. Por exemplo, o jogador é livre de optar que Penelo cure todos os seus aliados, sempre que não é directamente controlada, Llyud pode reviver os amigos caídos no decorrer da batalha e Kytes pode lançar poderosos ataques meteóricos sobre os inimigos. O mais estranho é quando largamos a consola e continuamos a observar o nosso exército, que mantém uma din¢mica de ataque e que até pode sair vitorioso, em algumas situações.
Com cerca de pouco mais de vinte horas de jogo é possível chegar ao final, em teoria. No entanto, em alguns momentos será necessário cumprir missões secundárias, para aumentar os atributos dos personagens. Estas missões podem facilmente duplicar o tempo de vida do jogo e cada uma têm sempre um propósito, nem que seja uma trivial busca de alimentos para os cozinhados de Penelo (e descobrir que tarefa não será assim tão simples). Algumas são verdadeiramente difíceis e constituem grandes desafios. Serão também indispensáveis para os que desejam obter os Espers mais poderosos, as matérias-primas mais valiosas, e algum armamento de alta qualidade. No entanto, por não estarem em completa harmonia com a história principal, na maioria dos casos, acabam por quebrar o ritmo da narrativa, o que é lamentável. Durante a aventura os nossos heróis irão colocar em causa velhos pressupostos, questionar o porquê da estranheza com que olhamos o outro, quando este se apresenta diferente, confiar nos laços de amizade, nos momentos mais nebulosos e até por em causa o que é estar realmente vivo. Umas vezes mais jovial, outras mais introspectiva, sente-se, no entanto, que a história poderia ter ido um pouco mais longe. Incluir algumas das missões secundárias na narrativa principal (oferecendo mais recursos por cada objectivo) e oferecer metade destas apenas a quem terminasse o jogo, motivando a uma segunda incursão por Ivalice, poderia contribuir para uma resolução deste problema. Até porque não existe uma recompensa significativa para quem completa a história, mesmo com 100% das missões, o que compromete seriamente o seu replay value.
O campo sonoro mantém os excelentes níveis de qualidade aos quais a Square Enix nos habituou, com um alinhamento musical maioritariamente reminiscente de FFXII e a estreia de novas composições. Lamentavelmente, e tendo em conta o excelente trabalho no jogo da PS2, não existem vozes nas cut-scenes. O repertório de sons cumpre a sua função, contribuindo em muitas ocasiões para a expressividade dos personagens, quer seja em situações de celebração colectiva como em momentos mais introspectivos.
No geral, a aposta da SE foi ganha. Tal como os seus personagens, a equipa aventurou-se em terrenos relativamente desconhecidos, criando uma alternativa para os fãs da saga e uma nova proposta para quem vive apartado deste fenómeno. Tecnicamente irrepreensível, seja pelo requintado apartado gráfico, pela apresentação, pela beleza e qualidade da música, o jogo consegue ainda oferecer uma forma de jogar que aperfeiçoa o sistema de Heroes of Mana, recordando os motivos que tornam a DS numa consola tão especial. É certo que as batalhas não são tão intensas como as de um Final Fantasy convencional e, consequentemente, o prazer de derrotar um poderoso Summon é menor. Por vezes algumas missões são concluídas apenas com a frieza exigida para progredir, sem grande entusiasmo. Existem aspectos a melhorar num próximo jogo do género, como o papel por vezes pouco secundário das missões paralelas ou com a introdução de um maior nível de complexidade na gestão de recursos. Ainda assim, não é fácil garantir qualidade em todas as frentes, apresentar uma história sólida e apresentar um produto original, por muito que a sua estrutura assente num universo bastante explorado. E Revenant Wings não apenas cumpre como eleva o grau de exigência para o género na DS.



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