Poderia afirmar com alguma convicção que, ao longo de todo o seu percurso, o ser humano almeja sempre ser (ou ter) algo que não é (ou tem). Em algumas fases do seu desenvolvimento este fenómeno manifesta-se de forma mais intensa. Ocorre-me de imediato a época em que frequentamos a escola primária, onde socializávamos de uma forma mais comprometida com outras crianças e alguns adultos. Atenta à fase em que ,o meu pai é melhor que o teu porque é bombeiro e salva muitas pessoas e em que , minha mãe é médica e salva mais vidas do que o teu pai, porque são menores os incêndios no inverno, a Ubisoft não deixou escapar a oportunidade de criar uma nova linha de jogos, assumidamente direccionada para o público feminino infantil. O objectivo da companhia é substituir as bonecas e as amigas (que mudam de nome conforme o guião de cada nova fantasia) e reforçar a sua polémica política de expansão de mercado. Vamos brincar? Hoje imaginamos que somos professores.
E quantas foram as pessoas que jamais imaginaram ser professoras? Para os que nunca manifestaram interesse pelo ensino, não vale responder negativamente. Nem que tenha sido por um repentino impulso de poder (para mandar calar uma turma inteira ou corrigir um teste a vermelho), já todos nos vimos na situação em que deixamos a nossa cadeira e ,subimos ao estrado, invertendo papéis e regulando assim o espaço sala-de-aula. A proposta em análise coloca-nos precisamente no papel de uma professora, sem a possibilidade de podermos optar pelo género, o que é lamentável. Porém, configurar e personalizar a personagem deve fazer parte de qualquer processo de imaginação. Nem o nome podemos escolher, já que a Ubisoft baptiza de Paula todas as pessoas que jogarem a versão em português. Menos mal que a imaginação ultrapassa quase todo o tipo de barreiras e um nome pode ser encarado como um simples pormenor. Mas são pequenos detalhes que fazem a diferença num jogo destes… Incontornável é o aspecto da professora, de rosto simpático e esquisito corte e cor de cabelo.
O desafio maior é tomar as rédeas de uma escola relativamente recente, com poucos alunos e com um director prestes a reformar-se. Como pretende dedicar parte dos seus dias à pesca, incumbe-nos de gerir a instituição, desde a planificação das aulas até à aquisição de materiais de apoio didáctico (para além de outras tarefas, como a limpeza da sala de aula). Cada início de semana trará um novo aluno à turma, haja sucesso na condução desta e na reprodução de conhecimentos. As matérias serão leccionadas na forma de minijogos. Não há quem afirme que a melhor forma de aprender é brincando? A questão, neste caso, é que deviam ser os alunos os avaliados. No entanto, a nossa performance, em consonância fortuita com as novas directrizes da política educativa, é constantemente avaliada e classificada e temos que responder a todos os exercícios. Não tivéssemos que corrigir alguns resultados das crianças e nem lembrávamos a nossa função. A véspera de fim-de-semana impõe uma reunião com o representante da associação de pais e com a, e passo a citar, senhora inspectora da direcção geral da educação (a senhora Amarga). É então feito o balanço da semana, onde são equacionados os resultados obtidos nas diferentes disciplinas, com especial foco para o tema semanal, que exige valores mínimos para aprovação. As matérias (err… minijogos) estão agrupadas em quatro temas gerais: Português, Ciências, Estudo do meio e Artes. Leccionar geografia até pode parecer desafiante, mas não esperem nada mais complexo do que memorizar três ou quatro bandeiras, verem-nas cair e terem que as recolocar no local original. A disciplina de cálculo exige a contabilização de alguns elementos e a sua subsequente expressão numérica, recorrendo ao ecrã táctil. O segredo da aprendizagem musical reside na repetição e as aulas de olaria fazem jus à dimensão física dos conteúdos, com o ecrã táctil da DS a ressentir-se, após algumas obras. Ainda existem provas como a de escrita, história ou biologia, mas todas tratadas de uma forma superficial.
As crianças entre os 6 e os 9 anos poderão aprender algo enquanto imaginam a sua profissão de eleição. Mas muito pouco. O que falta verdadeiramente é a possibilidade de se prepararem os materiais didácticos, como os desenhos que se vão pintar (que já aparecem feitos) ou esboçar a peça de barro que se vai construir. Não há muita autonomia para além da ordenação dos temas pelos dias da semana e da compra de móveis e material escolar (nem a escolha exacta do local para a decoração é possível). Um pormenor que pode ser determinante para conquistar a confiança e bom comportamento de alunos mais irrequietos: podemos seleccionar o local onde cada um fica, sendo a fila da frente o local indicado para os mais alienados do programa escolar. E esta possibilidade não serve apenas para estreitar a relação entre docente e aluno mas também para facilmente localizar os mal comportados (assinalando-os com o estilete) ou separar companheiros zangados. Provavelmente o objectivo seria introduzir alguma estratégia na gestão do espaço e das pessoas, mas o grau de complexidade é tão insignificante que o nome ,detalhe parece o mais apropriado para este tipo de situações.
Toda esta simplicidade traduz-se nos vários aspectos técnicos do jogo, quer seja na aparência visual, no uso dos sons ou dos comandos da consola. O espaço resume-se quase exclusivamente a uma sala de aula em três dimensões, minimamente equipada e que vai sendo preenchida com alunos, cujos modelos se apresentam num 3D razoável, especialmente se considerarmos que na maioria do tempo estaremos atarefados com minijogos onde as crianças nem são visíveis. Eventualmente são representadas em situações bidimensionais de estilo visual discutível que também ilustra outros espaços, como o gabinete da direcção, o jardim zoológico ou a sala de cinema. Do recreio pouco vislumbramos, quando interrompemos a euforia pueril e lembramos que é tempo de regressar à aula. Sabemos que se divertem apenas pelos sons, que facilmente identificamos em qualquer recinto escolar. E esses segundos são os momentos sonoramente mais expressivos de toda a experiência, que peca pela ausência de composições musicais adequadas e de um repertório de sons alargado, que poderia incluir ruídos de cadeiras a arrastar, risos, cochichos, lamentos ou manifestações de entusiasmo. São pormenores que fazem todo o sentido no tipo de ambiente que o jogo tenta simular mas que não consegue reproduzir, deixando a ideia de que o cerne da experiência reside apenas nos minijogos e que toda a história de uma escola e de uma professora servem apenas como mote para uma compilação desses breves e díspares momentos.
A carência de alguns elementos básicos penaliza a experiência, mas o pormenor da tradução para português não deixou de me surpreender, apesar de fazer todo o sentido, tendo em conta que o público-alvo não costuma dominar idiomas estrangeiros. A tradução é competente, apesar de algumas opções menos felizes quanto aos nomes das personagens, mas que transitaram do original. Teremos que conviver com o ,Senhor Cromo (Mr. Hacker), ,Senhor Mimoso (Mr. Coddleton) ou Senhor Bom Homem (Mr. Goodfellow), para além da já mencionada Senhora Amarga (Miss Pierce). Algumas destas pessoas poderão, eventualmente, encarar a professora Paula como mais do que uma simples profissional… Mas não esperem grandes revelações ou um denso enredo, bem pelo contrário. Os diálogos são curtos e esporádicos e eventos ocasionais como festas de aniversário resumem-se a duas ou três imagens e a meia dúzia de frases como ,estou tão contente! ou ,esta festa é mesmo divertida!.
Apesar de todas as limitações de Imagina Ser Professora, não podemos esquecer a faixa etária a que se destina. Daí a sua simplicidade na abordagem, a pouca frequência de texto, o domínio quase absoluto dos minijogos e a ligeira dificuldade inicial, que aumenta gradualmente, apesar do ritmo lento. No entanto, descurar pormenores como a construção do personagem ou um maior controlo sobre os materiais que iremos leccionar são lacunas graves, que impedem a classificação da obra com nota acima do suficiente. Muitas crianças poderão apreciar o jogo e até desfrutar de algumas horas brincando muito e aprendendo pouco, mas o estímulo à imaginação é mínimo e necessita de ser trabalhado. Deduzo que programar este título para crianças deverá ter assentado em duas ideias: apresentar algo simples e intuitivo, tendo em conta o consumidor final e aproveitar a menor exigência desse mesmo consumidor para sentar na mesa mais afastada e fingir que se fez todo o trabalho de casa.
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