Imaginemos um dia em que tudo corre mal. Cada coisa que acontece parece ter sido cuidadosamente calculada com determinado grau de malvadez e só desejamos que o dia acabe o mais depressa possível. Agora imaginemos que podemos viver o pior dia da vida de outra pessoa mas que podemos repetir cada momento até conseguirmos resolver cada coisa má que aconteceu. Curioso não? É precisamente esse tipo de experiência que é oferecida por Disaster: Day of Crisis. Resta saber se a palavra Disaster (desastre) ajuda a enfatizar a sequência de más coincidências na vida do personagem principal ou se por fim acaba por descrever a qualidade do título.
Quem não gostaria de poder repetir determinados acontecimentos até estar satisfeito com o resultado? Poucas coisas na vida permitem que o façamos, sendo os videojogos uma das excepções. A década de 90 viu nascer um género geralmente chamado de ,survival em que temos a oportunidade de viver um episódio trágico da vida de um personagem. Desde então o número de exemplos multiplicou-se e o género tornou-se num dos mais explorados. O pior é que quase todas as vidas desses personagens virtuais são marcadas por acontecimentos com os quais não identificamos nada do nosso dia a dia, nem mesmo com as coisas que vemos nos noticiários mais sensacionalistas. Entre os quais estão a transformação de pessoas em zombies esfomeados, a chegada de extraterrestres que pretendem fazer do planeta Terra a sua casa de férias e cuja inteligência não serve para mais, a repetição de guerras mundiais, a ascensão de robôs cuja super inteligência os leva a eliminar a humanidade e ainda o sobrenatural e seus fantasmas. Por muito bons que sejam os motores de jogo destes títulos, o grafismo e a física mega realistas, a verdade é que muito pouco têm a ver com as nossas vidas. Disaster: Day of Crisis pretende preencher o espaço que foi deixado em branco por inúmeros títulos ao longo de mais de duas décadas e oferece precisamente um conjunto de acontecimentos trágicos quase todos passíveis de serem vistos no noticiário da TVI.

Raymond Bryce é o personagem principal. Ao contrário dos comuns mortais, Ray está habituado a ter dias complicados ao trabalhar para uma equipa de salvamento de nome US Marine and International Rescue Team (USMIRT) com sede nos Estados Unidos da América mas que opera a nível mundial. Num determinado dia, Ray e o seu colega Steve são destacados para fazer uma missão de salvamento num vulcão adormecido de nome Mount Aguilas. Inesperadamente para a equipa o vulcão entra em erupção e sem meio de transporte disponível a fuga é iniciada a pé. A determinado ponto Steve não acredita que a fuga seja possível para ambos e pede a Ray que prometa tomar conta de sua irmã (Lisa) caso algo lhe aconteça. Ray aceita e faz a promessa. Alguns momentos mais tarde a situação complica-se e a vida de Steve fica literalmente pela mão de Ray que a muito custo aguenta o peso do amigo contra um poço de lava. Quando se torna nítido para Steve que Ray terá menos hipóteses de se salvar se permanecer no local a tentar salva-lo, o mesmo profere a frase “You can’t save them all, Ray” e deixa-se cair. O som da voz de Steve fica como uma cicatriz na memória de Ray que ao salvar-se acaba por nunca se perdoar por ter perdido o amigo. Os anos passam e Ray não contacta Lisa nem faz por cumprir a promessa. A mesma vive atormentada pela ideia que o seu irmão terá morrido devido à incompetência de Ray. É por ordem do agente Olson da divisão do FBI na cidade Blue Ridge que Ray, agora fora da vida arriscada de USMIRT, é chamado e envolvido num caso altamente secreto. O processo em questão diz respeito a um ex-grupo militar de nome SURGE que acaba de roubar armas nucleares e de raptar um sismólogo de renome (Dr. Davis) e sua assistente Lisa (a primeira de muitas coincidências). A necessidade de chamar o personagem principal deve-se à sua suposta ligação com a refém, que aos olhos do FBI pode resultar a favor dos bons da fita. Ray vê-se numa situação inesperada e toda a frustração que acumulou durante anos é imediatamente visível, não só na sua expressão e diálogo como também em todas as marcas físicas que de forma quase perfeita foram inseridas na pele do modelo 3D do personagem e que neste momento parecem prestes a explodir. A decisão de ajudar o FBI é tomada instantaneamente. É então que começa o verdadeiro desastre e as dezenas de coincidências mal afortunadas de Raymond Bryce, todas num único dia.

O jogo foi originalmente anunciado na E3 2006 e levantou grande especulação dada a qualidade visual do video de apresentação. Com o tempo mais informação foi tornada pública e o projecto parecia ganhar proporções megalómanas com a promessa da inclusão dos melhores motion-controls de sempre, grafismo muito à frente da média GameCube (que a Wii até então vinha a oferecer) e uma aventura de acção non-stop. Muito se lia sobre o quanto poderia ser prometido segundo o hardware da Wii. Com o silêncio forçado sobre a data de lançamento do título temia-se que a produção tivesse parado, quando em Agosto de 2008 foi confirmado para ser lançado no Japão no mês seguinte. Quando começaram a aparecer videos na Internet tornou-se claro o motivo de tanto secretismo e adiamento. A Monolith Software não tinha estado a brincar no desenvolvimento do título e tinha criado várias mec¢nicas de jogo, um herói consistente e convincente, diálogos ricos, introduções cinematográficas ao estilo thriller de Hollywood e inúmeros esquemas de controlo. A equipa teria tido muito a perder caso a informação tivesse sido publicada cedo demais porque a característica mais forte de Disaster (para além da diversidade ) é ser imprevisível.
Na aventura de Ray, ou melhor, durante o pior dia da vida de Ray, temos oportunidade de conhecer um personagem com o qual é fácil nos identificarmos ou reconhecermos alguém. Ray é determinado, prático, maduro, inteligente, sabe meter a violência no sitio devido e nunca toma decisões sem pensar. É em quase tudo o herói clássico que tem vindo a desaparecer tanto no cinema como nos video jogos. A sua determinação não é abalada pelos inúmeros desafios com que se depara, entre eles: 2 vulcões em erupção, um ciclone, um tsunami, um terramoto, um incêndio de grandes proporções, uma inundação numa cidade e muitos outros pequenos desafios que resultam dos maiores.

Durante a maior parte do tempo o jogador terá de controlar Ray na perspectiva de terceira pessoa ao estilo da maioria dos jogos survival. O movimento do personagem é mapeado no nunchuck e as acções no wii-remote. Porém a mec¢nica de jogo muda constantemente. De poucos em poucos minutos encontramos Ray a executar alguma acção mais complexa e teremos de aprender mais um esquema de controlo. Os mesmos são tão variados que seria difícil enumerar todas as diferenças. Entre as acções únicas estão: nadar à superfície; nadar submerso enquanto se é arrastado por correntes fortíssimas; fugir de indivíduos ou objectos correndo em sprint; lutar ao estilo full contact; conduzir automóveis em perseguições ou em fugas nas catástrofes como o tsunami; conduzir barcos; fazer tiro ao alvo com armas de fogo; reanimar pessoas que possam estar em paragem cardíaca ou respiratória; usar extintores para apagar incêndios; usar latas de spray para tratar os feridos; usar ligaduras para tratar os feridos; dirigir um pára-quedas depois de saltar de um avião em queda; levantar objectos ou pessoas; esticar a mão no preciso momento que a pessoa em apuros estica a sua; tiroteios; partir caixas para obter o seu conteúdo, etc. A maioria das acções mais complexas são mapeadas no wii-remote e resumem-se a executar movimentos nos momentos devidos ou repeti-los até à exaustão. Note-se que o jogo só requer ,exaustão quando as acções que Ray tem de fazer são na realidade cansativas! A condução e os tiroteios representam boa parte da acção. A primeira assume o esquema já usado em Mario Kart Wii em que o wii-remote é usado na horizontal e a rotação do mesmo equivale à rotação do volante. Neste caso a jogabilidade tem qualidade suficiente para estar à frente de outros títulos dedicados exclusivamente ao automobilismo (como Need for Speed). Os tiroteios são mec¢nicamente muito semelhantes às máquinas arcade dos anos 90 em que a camera está ao controlo da consola e é necessário eliminar todos os inimigos no campo de visão para que o personagem se mova mais uns metros. O jogador pode abrigar-se e escolher os momentos ideais para se expôr e disparar, da mesma forma que os inimigos assumem um comportamento repetitivo que alterna precisamente entre disparar ou esconder. Na maior parte do tempo basta permanecer atento aos tempos entre essas duas acções e será fácil acertar em cheio, partindo do principio que apenas um inimigo está no campo de visão porque quando são 3 ou 4 a tarefa não é tão simples. O jogador poderá desenvolver algumas características do personagem (como por exemplo a resistência ou força) ao usar créditos que são adquiridos ao salvar cidadãos em apuros. A variedade nos esquemas é pura diversão mas não chega para desviar a atenção para o que realmente se passa no jogo – a história e acção non-stop. Desde o momento que Ray aceita ajudar o FBI que a acção não pára e muito raramente sentimos o jogo , engonhar. Mesmo quando nos apercebemos de um ou outro ligeiro abrandamento na frenética a que decorre o dia de Ray, facilmente notamos que se tratam de momentos de construção do personagem. Etapas essenciais para descansar e ganhar coragem para o que se segue. Mais uma vez, é precisamente aquilo que seria de esperar na vida real, um momento de calma antes do inevitável.
Mas como é possível manter o argumento interessante se estamos constantemente a ser bombardeados com uma acção imparável e distraídos pelo divertimento manual? A resposta aparenta ser simples: diálogos e introduções a puxar para o cinematográfico anos 80 e inicio de 90. Um dos exemplos que saltam para a linha da frente é Die Hard, embora Ray seja muito mais preocupado com as consequências das suas acções do que John McClane. Piadas à parte… as introduções são excelentes. Os modelos e cenários foram visualmente melhorados e estão muito acima da média encontrada na parte jogável. Também a realização está no seu melhor sendo que algumas cenas chegam a lembrar momentos criados pela Capcom que marcaram e lançaram séries como Resident Evil. Curiosamente, a história é pouco credível. Baixa ou quase nula é a probabilidade de ocorrência de tamanhas coincidências e catástrofes a que Ray é sujeito. No entanto, como já foi referido, há qualquer coisa de familiar em todas elas e damos por nós a avaliar cada etapa do dia de Ray como mini realidades que acabam por se unir num fio condutor que é SURGE, o ex-grupo militar. Em Disaster, assim como em Die Hard, as probabilidades são postas de parte e o importante é o que nos é oferecido.
Quanto ao grafismo de Disaster, existem dois pontos altos, as introduções e as catástrofes. As primeiras já foram discutidas e em relação às catástrofes é certo que a rapidez a que algumas cenas se desenrolam ajudam a disfarçar algumas incoerências. Mas a verdade é que o detalhe de certos eventos é superior à maioria dos jogos no mercado, mesmo daqueles a que nos habituámos a ver como referências (Metroid Prime 3 por exemplo). De um momento para o outro damos com Ray a correr o mais depressa que pode (com a ajuda dos nossos dois braços a ficarem dormentes) enquanto um edifício maior que o ecrã decide ruir. E não se julgue que o edifício é constituído por blocos rectangulares todos com o mesmo aspecto… porque o que se vê impressiona qualquer jogador que se tenha habituado à ideia que a Wii não é capaz de ter efeitos físicos realistas. O mesmo se aplica a vários pormenores relacionados com o tsunami e com as erupções.
Alguns bónus são oferecidos para extender a esperança de vida do jogo que na dificuldade normal é de cerca de 12 horas. Entre eles estão 5 roupas alternativas, uma série de armas, galerias de arte gráfica, acesso às introduções e um fim alternativo. Existem diferentes formas de aceder aos bónus, pode ser necessário vencer o jogo, encontrar objectos escondidos nos cenários, vencer bosses cumprindo determinadas regras ou vencer os desafios da galeria de tiro. A última pode ser acedida através de uma opção que é disponibilizada entre missões. O principal objectivo é treinar a pontaria seguindo algumas regras e o prémio é o desbloqueio de armas que podem ser usadas na aventura principal.

Terá sido alvo de alguma discussão a razão que terá levado a Nintendo a editar Disaster. Antes do seu lançamento muito era discutido lado a lado com os comentários de pouca fé no hardware da Wii. A opinião geral era de que a Nintendo estaria receptiva à introdução de jogos dedicados aos jogadores hardcore. No entanto, no que toca a esse aspecto, Disaster não fica perto dos títulos de outras editoras. Há de facto alguma violência em algumas introduções mas que nunca chega a ser em demasia. Ficamos na dúvida se terá sido por pressão da Nintendo ou por opção da Monolith Software que não chegou a haver exagero, sendo que a violência física e verbal que existe é suficiente para passar a mensagem. Noutras coisas não ficam dúvidas sobre o porquê da identidade da editora. Seguem-se dois exemplos a favor: o facto de que o personagem principal é nitidamente um herói Nintendo mas em formato humano do século XXI; e os objectos que Ray usa para restaurar energia são hamburgers, refrigerantes ou nacos de carne, tudo seria normal não fosse a curiosidade de que o tamanho desses objectos é exageradamente grande quando comparado com o modelo do personagem levando a acreditar que terá sido de propósito tal disparate ao bom estilo de clássicos 8 e 16 bits em que os objectos a adquirir tinham sempre tamanhos fora do comum. Como exemplos temos os diamantes e moedas no recente Wario Shake, os cogumelos em Mario e os corações em Zelda que a determinada altura das séries eram do tamanho dos personagens.
A banda sonora é digna de merecer alguns aplausos. As introduções estão recheadas de sonoridades de grande qualidade e perfeitamente encaixadas nas cenas de acção. Boa parte do suspense que se sente nas mesmas e na antecipação de cada catástrofe é derivado da música. Os diálogos, fora raras excepções a puxar para o comercial barato, estão bem escritos e são bem representados. Existem muitas oportunidades para usufruir da saída de som do wii-remote dado que em várias ocasiões Ray terá de ouvir a rádio local a emitir as notícias e recomendações de última hora nos momentos pré e pós catástrofe. Algumas dessas emissões chegam a ser de vários minutos e damos por nós a comandar Ray com o nunchuck enquanto o wii-remote é colocado (de forma inconsciente) ao lado da orelha como se se tratasse de um rádio de bolso. Comparando com outros jogos 3rd-party (de outras produtoras que não a Nintendo), Disaster oferece uma experiência sonora de qualidade.

Com já foi referido, Disaster é diverso. Infelizmente para os jogadores também o é nos problemas que apresenta. Até os melhores jogos têm falhas e pequenas excepções à boa qualidade mas o problema deste título é que as mesmas são extremistas. A nível do som a excepção está nos efeitos sonoros que por vezes são de baixa qualidade. O pior exemplo é o som dos sapatos de Ray que por alguma razão parecem peças de roupa a bater numa parede e podem levar alguns jogadores ao desespero. Na jogabilidade quase todos os esquemas de controlo são excelentes mas de vez em quando damos pela falta de resposta da Wii como se tivesse simplesmente ignorado o movimento que tantas vezes executámos no passado. Alguns desafios são difíceis, outros parecem simples distracções no dia de Ray. Não é intensão passar a ideia de que alguns momentos do jogo são desnecessários mas apenas que os desafios que preenchem o desenrolar de algumas cenas são demasiado simples. Mas o pior conjunto de excepções é na verdade a nível gráfico. Disaster parece as dunas das praias do Guincho no que toca à diversidade gráfica, está cheio de altos e baixos. Existem cenas excelentes que ultrapassam muitas das melhores cenas da maioria dos títulos Wii mas é frustrante ver de perto os modelos dos cidadãos, as árvores, alguns carros e objectos de pequeno tamanho. Alguns destes exemplos nem parecem ter texturas de tão baixa que é a resolução. Mesmo no que toca aos cenários, podemos passar de sítios com efeitos de partículas, água din¢mica ou efeitos de calor devido à lava para sítios desprovidos de quaisquer efeitos e cujas paredes e chão fazem lembrar a época em que começámos a perceber que a N64 obtinha cenários excelentes usando um método excessivo de blur que depressa perdia terreno face ao PC. É uma pena a existência de todas estes problemas que de certo terão desmotivado ou mesmo afastado alguns jogadores.
Monolith Software terá tomado a opção correcta na forma como o dia de Ray é contado e vivido. A fusão entre o que há de familiar nas relações humanas, a inovação e divertimento dos esquemas de controlo, o inesperado das catástrofes de caracter noticiário TVI e a velocidade a que se desenrola a acção tornam esta aventura numa experiência única. Foi criada uma ligação interessante a títulos e filmes dos anos 80 e 90 através de alguns pormenores que foram cuidadosamente introduzidos e que fazem do título um clássico dos nossos dias. Disaster sofre de altos de baixos a vários níveis sendo na sua maioria um conjuntos de altos. O jogo está a meio caminho entre o hardcore e o admirável título Nintendo e não deverá ser levado demasiado a sério porque é na sua maioria bastante simples. Todo o projecto podia ter tomado um caracter irónico ao ter o nome Disaster: Day of Crisis caso o seu lançamento fosse um falhanço. No entanto o título recomenda-se, principalmente a quem está habituado a divertir-se com experiências diferentes e pouco viradas para o comercial barato. Há muito a aprender com este lançamento que deve servir de exemplo a outras produtoras que se mantêm fechadas em valores de produção extintos. Se metade dos jogos no mercado arriscassem apenas uma parte do que Monolith Software arriscou, jogar seria bem diferente.



Provavelmente muitos vão interromper a leitura ao fim do segundo parágrafo, mas perdem uma análise muito interessante. Das mais interessantes que li nos últimos tempos, ao ponto de me ter lembrado que este jogo ainda tem de vir cá para casa.
Já li em algumas críticas de jogadores que alguns momentos são demasiado cheesy e que lembram filmes de qualidade semelhante, mas gostei da forma como relacionaste diferentes temas com o jogo em análise. Parabéns.
4/04/2009 às 0:48
Não cheguei a ler a análise até ao fim, mas porque já o acabei, e é sem dúvida um jogo com a qual concordo totalmente com a pontuação que deste.
Pena que as pessoas teimam em meter defeitos a mais onde não existem…
4/04/2009 às 13:23
Realmente, é uma análise muito boa! Este Disaster já me andava a intrigar há algum tempo, mas esta análise contribuiu – e de que maneira – para um aumento do meu interesse. Parabéns!
4/04/2009 às 15:20
Acima de tudo, Disaster devia ser visto como uma excepção, uma produção em paralelo do que se vê por aí, um hardcore-admirável-título-Nintendo. Poucos vão perceber a piada que dei… mas acho que agora que o título foi publicado na Europa, algumas pessoas chave dentro das produtoras receberam a mensagem.
21/04/2009 às 23:25
E já agora senhor Bruno! “momentos são demasiado cheesy e que lembram filmes de qualidade semelhante” fazem parte da geração que nasceu e cresceu com os video jogos. Não nos devemos esquecer disso!
21/04/2009 às 23:27
É verdade, senhor Zé! Mas felizmente a indústria evoluiu e algumas pessoas com inteligência e criatividade fazem vida a compor argumentos para médias e grandes produções.
22/04/2009 às 1:05