Sem memórias, não seríamos nada. Se eu não me lembrasse do que senti ao jogar Another Code, jamais poderia escrever esta análise. Se eu não tivesse memória nem sequer teria aprendido a escrever, em primeiro lugar. Mas nem todas as recordações são boas. Muitos de nós gostariam de apagar episódios infelizes, eliminando-os com uma espécie de varinha de condão. Esta natureza dual da memória é explorada na primeira obra da Cing para a Nintendo DS, Another Code: Two Memories… uma aventura inesquecível.
Aos três anos, os pais de Ashley Mizuki Robins desaparecem. Jessica, tia pelo lado paterno, cria-a como se de uma órfã se tratasse. Mas a verdade acaba por vir à tona quando, dois dias antes do seu décimo quarto aniversário, Ashley recebe uma encomenda enviada pelo seu pai. Dentro do pacote encontram-se uma máquina portátil e uma carta, na qual o parente há muito desaparecido revela a intenção de se reunir à filha, aguardando a sua presença na Ilha Blood Edward (Blood Edward Island, no original). Após chegar à Ilha, a protagonista não se depara com o pai… e na busca pelo seu paradeiro, acaba por tecer amizade com D, um fantasma que de alguma forma está ligado à tragédia ocorrida naquela ilha décadas antes.
Juntos, Ashley e D tentarão reavivar as suas memórias – a primeira pretende descobrir a verdade por detrás do desaparecimento dos pais, enquanto D pretende lembrar-se do seu passado e dos eventos que conduziram à sua morte. A narrativa de Another Code é simples, linear e, em consequência disso e considerando o género, muito apelativa, destacando-se a interessantíssima justaposição das tragédias vividas pelas duas crianças. A idade da dupla principal acaba ainda por conferir uma certa ingenuidade ao argumento – e esta aliança entre a simplicidade e a inocência é, no mínimo, encantadora, não deixando de nos proporcionar sérios momentos de introspecção.
Com um foco tão grande no passado, em memórias, seria expectável uma mecânica arcaica, fortemente amarrada à tradição. Em vez disso, Two Memories surpreende, apresentando uma série de ideias inovadoras, capazes de alargar as fronteiras do género. O ecrã inferior dispõe a acção principal, numa perspectiva top-down em relação a Ashley (ao bom estilo dos jogos de futebol antigos), sendo a personagem controlada com o auxílio do stylus ou d-pad. Entretanto, uma representação das paisagens mais importantes é reproduzida no ecrã superior. Este tipo de navegação é extremamente eficiente, permitindo uma maior rapidez no desbravamento de cenários – aspecto fundamental muitas vezes ignorado – sem comprometer a análise atenta dos mesmos.


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