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The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Rodrigo Dias 10 de Julho de 2009

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

The Legend of Zelda pode orgulhar-se de ser uma das poucas licenças verdadeiramente lendárias na indústria. Com mais de 52 milhões de exemplares vendidos e treze incursões espalhadas por quase todas as plataformas Nintendo, Link, Zelda e companhia tocaram uma série de gerações – quiçá o genuíno jogo “Touch! Generations”. Spirit Tracks é o décimo quarto título da linha principal – e se é verdade que a idade acarreta consigo uma espécie de estatuto, não menos tangível é o acréscimo de responsabilidade.

Felizmente, a equipa da Nintendo parece estar ciente disso. A demo que joguei demonstrou um produto muito bem pensado e trabalhado. Três elementos distintos de jogabilidade foram exibidos: uma masmorra, uma batalha face a um boss e uma viagem de comboio – meio de transporte utilizado em Spirit Tracks. E em todos eles há algo que sobressai de imediato: o cuidado com o grafismo. O estilo de Wind Waker e Phantom Hourglass foi retido, juntamente com o motor deste último. E do (muito) pouco que contactei com a outra aventura para a DS, parece-me que há ligeiras melhorias, nomeadamente a nível dos modelos das personagens e inimigos.

Comparações à parte, este é um jogo muito bonito, que mistura cel-shading e 3D exemplarmente, primando não exactamente pelo poderio – embora este motor o apresente em doses consideráveis -, mas sobretudo pela excelente direcção artística. Esta estende-se à banda-sonora, que apresenta sonoridades diferentes daquelas a que a franchise nos habituou, sem destoar daquele ambiente tipicamente Zelda.

Tudo isto seria irrelevante, no entanto, se o interior do jogo não fosse igualmente bonito – pois a beleza interior (jogabilidade) é de importância nuclear. A acção passa-se geralmente no ecrã de baixo, ficando o de cima relegado à exibição de mapas (que podem ser anotados por nós). Ocasionalmente, também o ecrã superior mostra elementos cénicos indispensáveis à experiência – tais como bosses, por exemplo.

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Tudo é controlado através do ecrã táctil da DS. Um arrastar do estilete movimenta a personagem, diferentes tipos de gestos “cortantes” activam ataques. É simples e, geralmente, funciona bem – embora ocasionalmente não seja tão rápido quanto o desejável. Na masmorra disponível na demonstração, Link detinha o controlo de um lacaio mágico – um Phantom. Esta criatura é controlada de uma forma similar a Link, mas com trajectórias por nós pré-definidas no ecrã (de forma a podermos movimentar as duas personagens ao mesmo tempo, algo essencial para a resolução alguns puzzles – como o pressionar de dois interruptores em simultâneo).

O Phantom tem ainda algumas capacidades especiais, como resistência ao fogo e habilidades de combate, extremamente úteis na ultrapassagem de obstáculos ou derrota de inimigos. Nem sempre a troca entre o protagonista e seu vassalo é intuitiva, mas pressuponho que seja uma questão de adaptação à mecânica.

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A batalha face a um boss, segundo modo de jogabilidade demonstrado, era protagonizado por uma espécie de escaravelho gigante com um ponto fraco… giant enemy (s)c(a)rab… attack its weak point for maximum damage… Coincidência? Certamente!

Neste confronto, a acção encontrava-se repartida pelos dois ecrãs, criando um momento épico daqueles que só Zelda oferece. Antes do combate, é-nos oferecido um acessório capaz de despoletar poderosos remoinhos de vento: o estilete escolhe a direcção do vento e um simples sopro desencadeia a acção. Activar moinhos, afastar veneno… são tantas as potencialidades de pequenas adições como esta.

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Uma novidade no oposto do espectro de tamanhos é a utilização de um comboio para deslocações no mapa-mundo. Podemos acelerar, desacelerar ou parar o comboio, inverter a marcha, fazer soar o apito do comboio, disparar um poderoso canhão contra oponentes que se atrevam a tentar impedir o nosso progresso… todos estes processos recorrem ao estilete e em momento algum este nos deixa mal. Há ainda um pequeno elemento estratégico, relacionado com a existência de outros comboios nos carris – teremos de seleccionar com cuidado as intersecções a seguir, para garantir a sobrevivência de todos. Um choque representa o fim da partida.

E infelizmente esta acabou por terminar ao fim de alguns – mas sem dúvida divertidos – minutos. The Legend of Zelda: Spirit Tracks promete ser uma muito boa adição ao line-up da DS. Espero que as promessas se materializem em pleno no final do ano, altura em que a versão final chegará às lojas.

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