Encarei a apresentação de Monster Hunter 3 como um desafio. Queria imenso gostar do jogo e estava convencido que talvez algum tempo com o comando na mão me fizesse compreender o porquê do seu sucesso no Japão. A vontade com que a Nintendo se prepara para tentar reproduzir o fenómeno na Europa ainda me deixou mais intrigado. Mas, após cerca de duas horas a (tentar) caçar dragões, a impressão dominante saiu reforçada: Monster Hunter Tri pode ser impressionante, mas não é jogo para qualquer um.
Antes de mais, não esperes um grande enredo em Monter Hunter Tri. Misteriosos terramotos assolam a terra do nosso herói, suspeita-se que o fenómeno esteja relacionado com um determinado monstro, parte-se em busca da solução para os problemas de Moga Vilage. Entretanto são-te propostos pequenos e médios biscates por parte dos teus concidadãos, muito pertinentes para angariares uns extras. A vida não é fácil e a de um monter hunter muito menos. Não há grandes conversas e introduções: são tarefas encomendadas com objectivos muito específicos. Conclui uma e irá eventualmente aparecer alguém com uma nova proposta. Monster Hunter Tri é, neste aspecto (e em mais um ou outro), semelhante a jogos como Phantasy Star Online.
Se a equipa por detrás de Zelda Wii não tivesse elogiado Monster Hunter Tri de forma tão contundente e não tivessem sido divulgados vários vídeos do jogo, a equipa do N-Portugal teria sido arrebatada pelo primeiro contacto na sala reservada para o hands on. Não ficamos assim tão deslumbrados, é certo, mas não apenas por já não ser surpresa como também pelo recurso a ecrãs LCD de tamanho excessivo, quando se está sentado a apenas meio metro. Destaco o detalhe e animações dos monstros, de uma qualidade impressionante. A famosa criatura subaquática de todos os trailers é colossal. A forma como se move quando combate até quatro hunters e os pormenores que ostenta deixaram-me francamente convencido. E não registei qualquer tipo de slowdown durante a acção. Os cenários e os humanos estão muito bem conseguidos, mas as estrelas são mesmo os monstros. Os meus olhos só não gostaram de registar uma ou outra cauda a perder-se por entre o solo, mas as pequenas falhas técnicas não perturbaram a experiência de jogo.
Invisível é a barra de saúde de cada monstro que irás combater. Bem a procurei, mas ela não é exibida no ecrã. Não existe opção para que a câmara siga automaticamente o jogador: o controlo é sempre manual, o que pode dificultar a boa execução de algumas manobras de ataque / defesa. E quanto maiores forem as armas, mais lentas são as acções. Isto nem é mau por si, mas num jogo onde não existe qualquer sistema de lock-on, imagina-te a lançar um ataque a um monstro que muda inesperadamente as suas rotinas e acabas por atacar em seco e por ficar vulnerável a uma mais que provável contra-investida. Queres usar uma poção para recuperar saúde? O melhor é saíres da periferia visual do inimigo, já que essa acção irá deixar-te vulnerável por alguns segundos, o tempo de visualizares uma animação. Além disso, o efeito integral do elixir não é imediato. E sim, aquele bicho enorme parece ter vida infinita. Mas tu sabes que ele cai. Só não imaginas quando.
De facto, o jogo não é amigo do jogador inexperiente e requer alguma dedicação. Ryozo Tsujimoto, o produtor da série, advertiu-nos para a vasta panóplia de armaduras e objectos para melhorar as nossas ferramentas de combate, a importância da escolha da arma adequada para cada quest e o uso estratégico de vários itens. Os animais alteram os comportamentos conforme a situação: são hostis quando o seu território é invadido, quando as suas crias são ameaçadas e poderão ocasionalmente auxiliar o jogador contra outros seres, não por solidariedade mas porque o inimigo é comum. Solidário será Cha-Cha, o teu assistente. A forma como o mascaras será determinante para o papel que irá desempenhar nas missões que aceitas, segundo o produtor da série. Não tivemos forma de o comprovar.
Com as conversas e os vários monitores a exibirem várias sessões do jogo, não foi possível apreciar a música e os sons de Monster Hunter Tri. No entanto, a julgar pelos vídeos, este apartado parece ter sido alvo de algum cuidado. O excesso de ruído também inibiu a comunicação com os desconhecidos que partilhavam o mesmo objectivo na campanha online que testamos, o que resultou em alguma desorganização e ausência de uma estratégia para derrotar o monstro da missão. O Wii Speak será crucial para a cooperação e partilha de informação entre os jogadores, a julgar pela breve experiência no com a versão de teste.
Há imenso por descobrir em Monster Hunter Tri e não serei certamente o melhor jogador para introduzir esta experiência aos que a desconhecem. Seriam necessárias várias horas de dedicação para uma opinião mais fundamentada. Não posso afirmar que será o próximo jogo obrigatório para a Wii, mas será sem dúvida uma das adições mais importantes ao catálogo da consola. Com um (ecos)sistema ambicioso, é uma obra ímpar e que se orgulha de ser clássica (ou será retrógrada, como afirmam alguns?) na forma como exige ao jogador disciplina e compromisso. Os japoneses estão rendidos a Monter Hunter, mas não é de agora. A Nintendo tem uma epic quest pela frente: convencer os jogadores ocidentais que o jogo é bom, após ter publicitado durante os últimos anos que os jogos devem ser acessíveis e para todos. Não é o caso deste, convenhamos.









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