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	<title>N-Portugal &#187; Análises</title>
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		<title>Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 00:58:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Dias</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura]]></category>
		<category><![CDATA[destaque]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy Crystal Chronicles Crystal Bearers]]></category>
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		<description><![CDATA[Não será, decerto, a última fantasia.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers é, muito provavelmente, o jogo mais estranho da série. Em vez de um RPG ou derivado, a Square-Enix aposta numa aventura de acção com muitos mini-jogos à mistura. E não é que o resultado final é surpreendentemente bom?<span id="more-7694"></span></p>
<div style="margin: auto; width: 400px;">[See post to watch Flash video]</div>
<p>Em The Crystal Bearers, ambientado mil anos depois do original GameCube, a destruição do cristal da tribo Yuke durante a Grande Guerra levou à aparente aniquilação da mesma. Os Lilties passam a dominar o Mundo, vendo como única ameaça as rebeldes atitudes dos Crystal Bearers, humanos com cristais mágicos embebidos nos seus corpos. A aventura começa durante uma missão de escolta – Layle, Crystal Bearer com poderes de manipulação gravítica e protagonista do jogo, protege a <em>airship</em> de passageiros Alexis. A meio do voo, um ataque misterioso perpetrado por um Yuke obriga a uma aterragem de emergência, seguindo-se a partir daí uma mais que inevitável perseguição. Temas de tolerância tribal, coragem, amizade e lealdade serão abordados ao longo de uma narrativa que não é, de todo, uniformemente boa – as primeiras 4 ou 5 horas servem meramente de prelúdio para a acção verdadeiramente interessante da segunda metade da partida.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_195032.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_195032.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_200658.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_200658.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_221126.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_221126.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Porque a segunda metade de jogo é de tamanha qualidade que, sozinha, ultrapassa o interesse de alguns títulos da série principal (os nomes Final Fantasy VIII e Final Fantasy XII surgem-me com relativa facilidade) – Layle é um dos heróis mais credíveis da <em>franchise</em>: ele não quer saber de missões de salvamento mundial ou de causas nobres, temas que lhe são distantes… o jovem Clavat apenas defende a sua honra e aqueles por quem nutre alguma espécie de gratidão. O elenco de personagens secundárias é igualmente interessante, com personalidades vincadas e apenas ligeiramente alteradas com o desenrolar da aventura, não havendo as habituais e drásticas experiências que mudam vidas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_213707.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_213707.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_211607.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_211607.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_221354.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_221354.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Talvez para compensar essa (desejada) falta, a Square-Enix decidiu mudar completa e drasticamente a base jogável de Crystal Bearers. Os poderes de manipulação gravítica de Layle são usados em toda a aventura, com os mais variados fins: podemos pegar em pessoas, objectos, puxar alavancas… e é aqui que reside toda a diversão! Um relativamente complexo sistema de interacções garante resultados bastante diversificados das nossas experiências. Experimentem, por exemplo, pegar num Guarda Real e atirá-lo contra um qualquer obstáculo, que é provável que este vos persiga e tente derrubar com uma placagem; ou peguem apenas num senhor de idade com ar importante, pois este provavelmente deixará cair algumas moedas Gil dos seus bolsos. Algumas centenas de pequenos <em>achievements</em> apimentam a acção, sugerindo-vos a execução de certas acções e recompensando os vossos esforços.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_223929.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_223929.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_224110.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_224110.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_224158.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_224158.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Curiosamente, os combates são um prolongamento natural deste tipo de exploração – ocasionalmente, um som de contagem decrescente far-se-á ouvir, o céu ficará negro, e os inimigos surgirão ao longo dos cenários. Para os derrotarmos, teremos de os atirar uns contra os outros ou contra obstáculos, atirar detritos ou manipular os inimigos para usarmos as habilidades destes. O interessante sistema de interacções também marca presença, ajudando a quebrar a monotonia que se instala com frequência: há inimigos que literalmente perdem a cabeça, outros ficam colados aos adversários, outros ainda servem de granadas naturais. Um combate acabará mediante a satisfação de uma de três condições: derrota de todos os inimigos e fecho da fonte de miasma da qual eles surgem; esgotamento das barrinhas de vida de Layle; ou esgotamento do tempo-limite.</p>


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		<item>
		<title>Max and the Magic Marker</title>
		<link>http://n-portugal.com/site/2010/03/02/analises/max-and-the-magic-marker/</link>
		<comments>http://n-portugal.com/site/2010/03/02/analises/max-and-the-magic-marker/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 23:47:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Francisco Fidalgo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[WiiWare]]></category>
		<category><![CDATA[destaque]]></category>
		<category><![CDATA[Max and the Magic Marker]]></category>
		<category><![CDATA[Press Play]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Qual o resultado entre o cruzamento de plataformas 2D e dotes para o desenho?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jogos de plataforma 2D parece que estão a voltar à moda, e desta feita, chega-nos ao WiiWare uma obra da Press Play que nos oferece mais do que um simples jogo do género.</p>
<p>Tudo começa quando o carismático e cartoonesco personagem de jogo, que dá pelo nome de Max, recebe uma caneta de feltro como presente e com a qual começa de imediato a desenhar.<span id="more-7638"></span> Tudo se complica quando o seu desenho de um monstro ganha vida no papel e começa a destruir todos os outros desenhos. Max decide desenhar-se a ele próprio para destruir o malfeitor e é assim que o jogador é arrastado para mais uma obra única do serviço de <em>downloads</em> da Wii.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Imagem de Max and the Magic Marker" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Max%20and%20the%20Magic%20Marker/maxscreen01.png" alt="" width="400" height="250" /></p>
<p>A premissa principal roda em torno do marcador mágico, o qual se controla via <em>pointer</em> do Wii Remote, sendo crucial para avançar que o jogador desenhe elementos no ecrã – pontes, escadas, catapultas, etc – que permitam a Max progredir nos níveis, obviamente escassos em caminhos óbvios por onde talhar. A fazer parte da mecânica ainda temos a gravidade, por isso desenhar linhas no ar e esperar que elas se segurem sozinhas não irá dar bons resultados: têm de existir apoios. Todas as criações se comportam de modo real e consistente. Assim, rapidamente se percebe o que é, ou não, possível fazer com o marcador. Max também tem limitações que o tornam mais real, como saltos curtos e impossibilidade de subir rampas com grande declive, normalmente criadas pelo jogador. É um desafio mental que vai progredindo à medida que se avança nos níveis, que exigem cada vez mais do jogador.</p>
<p>Mas os desafios não acabam por aqui. A cada <em>check point</em> aparece um monstro no topo do ecrã com um aspirador que nos suga a tinta do marcador. Tinta essa que não é ilimitada e deve ser recolhida sob a forma de bolas cor de laranja espalhadas pelo cenário, residindo o desafio máximo do jogo em resolver os puzzles com a tinta limitada que temos, o que nos leva a muitos momentos de frustração do género: “se eu tivesse mais tinta conseguia”;  porém, é bastante recompensador quando se ultrapassam certas situações, havendo dicas sob a forma de imagens entre os pequenos <em>loadings </em>de cada nível que nos ajudam a inventar formas de fazer Max progredir. Facilitando ainda mais a vida ao jogador, a tinta é recuperável caso um desenho saia mal e há o modo “pausa” que consiste em parar o jogo apertando simultaneamente A e B – sendo aplicado imediatamente um filtro que torna tudo num desenho muito primitivo – e que nos dá uma maior margem de manobra para pensar no que fazer, visto que o jogo está parado mas podemos continuar a desenhar. Esta opção ainda é muito útil para criar objectos grandes por cima dos inimigos para os eliminar, visto que os mesmos parecem animados de movimentos aleatórios e portanto difíceis de prever para lhes fazer cair objectos em cima.</p>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="data" value="http://rd3.videos.sapo.pt/play?file=http://rd3.videos.sapo.pt/2ZUFosPEBswsowrEDBsM/mov/1" /><param name="src" value="http://rd3.videos.sapo.pt/play?file=http://rd3.videos.sapo.pt/2ZUFosPEBswsowrEDBsM/mov/1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="350" src="http://rd3.videos.sapo.pt/play?file=http://rd3.videos.sapo.pt/2ZUFosPEBswsowrEDBsM/mov/1" allowfullscreen="true" data="http://rd3.videos.sapo.pt/play?file=http://rd3.videos.sapo.pt/2ZUFosPEBswsowrEDBsM/mov/1"></embed></object></div>
<p>Mas nem tudo são rosas.</p>
<p>Problemas de <em>framerate </em>e de câmara estão presentes no jogo, e a física de saltos de Max é um tanto ou quanto lenta e pouco natural. Situações envolvendo estes problemas acontecem vezes demais para serem ignoradas: a câmara foca-se num ponto em que Max não está, ficando o personagem preso em determinados locais; momentos mais atabalhoados com inúmeros objectos em ecrã resultam num <em>slowdown </em>considerável; saltar de um ponto ao outro, por mais perto que seja é um pouco difícil devido à física dos saltos de Max ser demasiado artificial e pesada; e por último, apesar de ser uma questão relativa ao jogador, quem tremer ligeiramente das mãos terá imensas dificuldades em ultrapassar certos puzzles, pois é exigida uma precisão milimétrica na concepção de algumas plataformas com o marcador.</p>
<p>São problemas que, apesar de presentes, não tornam a obra num mau título. Já o mesmo não pode ser dito do departamento de som, onde a ÚNICA musica de fundo para todos os níveis consiste numa faixa sonora bem simples, com uma duração de meio minuto até entrar em looping e repetir-se intermináveis vezes. Bem cativante e divertida nos primeiros 10 minutos, mas torna-se extremamente frustrante pensar num método de ultrapassar certa zona com a mesma música interminavelmente a derreter os tímpanos do jogador. Aliando a isto um ambiente gráfico, que apesar de aceitável e bem requintado nos primeiros níveis se torna repetitivo, temos um título que sonora e visualmente é um autêntico teste de paciência. Mas mais uma vez, a brilhante e cativante jogabilidade faz com que estes problemas passem para segundo plano e não se repare tanto.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Imagem de Max and the Magic Marker" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Max%20and%20the%20Magic%20Marker/maxscreen06.png" alt="" width="400" height="250" /></p>
<p>O jogo custa 1000 Wii Points, e é o suficiente para entreter o jogador – e espectadores que opinam – durante cerca de 4 horas, havendo ainda um número generoso de extras desbloqueáveis ao recolher-se esferas brancas nos cenários. Um “recreio” para darmos largas à imaginação e tinta máxima na caneta fazem parte dos mimos. Max and The Magic Marker é uma obra única no serviço de <em>downloads</em>, que vale a pena passar e revisitar visto a mecânica de jogo oferecer incontáveis maneiras de passar o mesmo obstáculo, porém vem acompanhado de alguns problemas que lhe impedem de atingir o estatuto de pérola como World of Goo, mas que ainda assim abre o apetite para uma segunda dose, quem sabe com a engenhosa mecânica de desenho levada mais além e os problemas presentes nesta obra resolvidos.</p>
<ul class="rating">
<li><span>Gráficos:</span> 3.5 out of 5 stars</li>
<li><span>Jogabilidade:</span> 4.5 out of 5 stars</li>
<li><span>Som:</span> 2.5 out of 5 stars</li>
<li><span>Longevidade:</span> 4 out of 5 stars</li>
<li class="total"><span>Total:</span> 3.5 out of 5 stars</li>
</ul>


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		<title>Super Mario World [N-PT DIY]</title>
		<link>http://n-portugal.com/site/2010/02/27/analises/super-mario-world-n-pt-diy/</link>
		<comments>http://n-portugal.com/site/2010/02/27/analises/super-mario-world-n-pt-diy/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 22:39:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>N-Portugal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[N-PT DIY]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Console]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario World]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://n-portugal.com/site/?p=7583</guid>
		<description><![CDATA[Uma verdadeira obra prima digital.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Super Mario World, ou Super Mario Bros. 4 para os nossos amigos nipónicos, foi o primeiro jogo lançado para a afamada SNES em 1990 (Japão).<br />
A mascote de Miyamoto foi a seleccionada para dar cara às potencialidades da nova consola 16 Bits da Nintendo, e trouxe um universo de novidades em relação ao seu antecessor, por muitos considerado o melhor jogo de plataformas até esse momento.<span id="more-7583"></span></p>
<p>A verdade é que a Nintendo atirou-se de cabeça para este projecto, uma vez que já começava a perder o domínio do mercado de videojogos para a Sega, que se antecipou no lançamento da sua 16 Bits após a Master System não ter logrado ombrear com uma NES já profundamente enraizada na cultura pop mundial e com um gigantesco leque de jogos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Super%20Mario%20World/?action=view&amp;current=smw2.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Super%20Mario%20World/smw2.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="296" height="257" /></a></p>
<p>Apesar da guerra aberta com a Sega, e das consequentes falhas de projectos sob a pressão do tempo, Super Mario World foi um sucesso mundial e rapidamente garantiu um lugar no panteão da Nintendo. Mesmo fora do universo da marca Nipónica foi considerado o melhor jogo de todos os tempos. Não o melhor jogo Nintendo, não o melhor jogo <em>featuring </em>Mario, não o melhor jogo de plataformas, simplesmente o melhor.</p>
<p>Num cartuxo de apenas 8 Megas, Miyamoto conseguiu introduzir 99 níveis (embora o cartuxo apenas grave 96), através de 9 mundos, sendo que, para chegar ao final, não é obrigatório jogá-los todos. Foram também introduzidos novos movimentos e novos poderes, que abriram amplas possibilidades, todas elas aproveitadas a fundo pelos programadores, o que implicava um total domínio de cada uma delas, para se chegar aos mundos secretos Star World e Special Zones<br />
O jogo apresentava também um modo de dois jogadores, cujos turnos alternavam entre níveis ou tentativas falhadas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Super%20Mario%20World/?action=view&amp;current=smw3.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Super%20Mario%20World/smw3.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Os gráficos não eram excepcionais, mas denotavam maior fluidez, assim como maior variedade, quando comparados com os Mario NES. E a música, apesar de simples, era adequada e ficava no ouvido. Além disso tinha a grande vantagem de não se tornar irritante após 30 minutos de jogo devido à sua variedade e originalidade.<br />
A jogabilidade também foi alterada e tornou-se ainda mais aditiva, é muito simples controlar Mario, mesmo com Yoshi. A capa já requer mais alguma prática, mas após algumas horas de jogo, já serão capazes de atravessar um nível em 2 ou 3 saltos.</p>
<p>Mas a maior novidade de todas foi a introdução de Yoshi, um dinossauro que Mario ou Luigi podiam montar como um cavalo, e que possuía a curiosa capacidade de engolir os seus inimigos e utilizar as carapaças dos Koopa como projécteis. Dependendo da cor dos koopa que engolia, Yoshi podia disparar bolas de fogo, agitar o solo ou até voar.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Super%20Mario%20World/?action=view&amp;current=smw4.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Super%20Mario%20World/smw4.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>E assim nasceu uma nova mascote para juntar à já vasta linha de <em>freaks </em>da Nintendo. Já não chegava o carpinteiro/ canalizador drunfado, o puto de gorro verde e orelhas de elfo, o povo cogumelo e o pedaço de algodão doce que também engole os seus inimigos, e eis que chega um dinossauro que come os seus inimigos, transformando-os em ovos, que por sua vez utiliza como projécteis!!</p>
<p>Tudo isto se traduziu num jogo que quase 20 anos após o seu lançamento, ainda é considerado, por muitos, como o melhor de todos os tempos.<br />
Existem vários argumentos que diminuem o seu crédito. O mais válido traduz o seu sucesso através da teoria de ter sido o primeiro jogo SNES e de ter vindo com a consola, além de ter sido o primeiro grande jogo da consola. Contudo essa teoria não explica as várias criticas de 100% e 10/10 atribuídas ao jogo por várias revistas, agravando que algumas delas nunca tinham atribuído a nota máxima a nenhum jogo. Nem tão pouco o sucesso da sua reedição no GBA, perante um público mais jovem, que não viveu o hipe do jogo no ínicio da decada de 90.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Super%20Mario%20World/?action=view&amp;current=smw5.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Super%20Mario%20World/smw5.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Apesar das sequelas de grande qualidade como Yoshi&#8217;s Island, Mario 64 e o mais recente Mario Galaxy, para mim, SMW permanece o melhor jogo de plataformas <em>featuring </em>Mario, assim como o melhor jogo, absoluto, de todos os tempos. Uma verdadeira obra prima digital, que permanece tão jogável e adictiva, como no dia em que foi lançada no mercado pela primeira vez.</p>
<ul class="rating">
<li class="total"><span>Total:</span> 5 out of 5 stars</li>
</ul>
<p>- <strong>H.A. Ribeiro (Guess_Who)</strong></p>


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		<title>Pikmin [N-PT DIY]</title>
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		<comments>http://n-portugal.com/site/2010/02/27/analises/pikmin-n-pt-diy/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 22:32:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>N-Portugal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[GameCube]]></category>
		<category><![CDATA[N-PT DIY]]></category>
		<category><![CDATA[N-PT:DIY]]></category>
		<category><![CDATA[Pikmin]]></category>

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		<description><![CDATA[Um novo conceito de estratégia.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pikmin foi um dos primeiros jogos Gamecube, e na minha opinião, um dos mais originais videojogos de todos os tempos. O jogo foi lançado no Japão em finais de 2001 e um ano mais tarde na Europa, e de imediato se tornou um êxito. Os críticos apelidavam-no de curioso, e não tiveram qualquer problema em torna-lo no principal cartão de visita da Gamecube, uma consola de desenho igualmente inovador e curioso.<span id="more-7523"></span></p>
<p>Pikmin é um jogo de estratégia, mas não como outros títulos característicos desta categoria. Controlamos o Capitão Olimar, um aventureiro espacial que se vê preso num planeta estranho depois de um acidente no espaço. Olimar tem 30 dias para encontrar as peças da sua nave para poder voltar a casa, ou pelo menos as suficientes para fazer a viagem em segurança. É neste contexto que dá de caras com os Pikmin, uns estranhos seres derivados de plantas, que se subjugam às suas ordens. Com a sua ajuda, as probabilidades de Olimar consertar a sua nave e regressar a casa tornam-se mais risonhas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pikmin/?action=view&amp;current=pikmin2gb9.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pikmin/pikmin2gb9.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>O jogo divide-se em 30 dias com a duração de 13 minutos (excepto o primeiro, que é de duração ilimitada), e existem 30 peças da nave para encontrar em 5 regiões diferentes do estranho planeta. Para avançar no jogo, é necessário encontrar partes da nave que permitam a Olimar chegar mais longe e movimentar-se para a região seguinte, embora depois possamos voltar às primeiras regiões para chegar a locais que no início estão inacessíveis, devido a limitações dos pikmin.</p>
<p>Existem 3 tipos de pikmin, os vermelhos, azuis, e os amarelos. Cada espécie vai ser crucial para o desenvolver do jogo, e para os diferentes desafios que vão surgir. As suas fisionomias também se vão alterando de dia para dia, isso pode verificar-se nas suas cabeças, a folha representa o nível mais baixo, e vai crescendo para semente/bolbo, até atingir a maturidade, representada por uma flor. Esse factor vai reflectir-se no desempenho das criaturas, à medida que crescem ficam mais rápidas, mais fortes, e menos desajeitadas. O crescimento também pode ser acelerado através de alguns itens presentes nos cenários, que os pikmin explorarão automaticamente, quando próximos dos seus raios de acção.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pikmin/?action=view&amp;current=pikmin3pa7.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pikmin/pikmin3pa7.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>A jogabilidade é muito boa, depressa nos adaptamos ao sistema de comandos ao dispor de Olimar. A adaptação entre os movimentos e a rotação da camêra pode ser um pouco lenta, mas nada que um pouco de prática não resolva. O maior desafio será mesmo impedir que os pikmin se &#8220;suicidem&#8221; quando estamos a controlar um grupo muito grande através de corredores estreitos com obstáculos letais para os nossos amigos coloridos, assim como alternar de grupo em grupo quando levamos as 3 espécies no mesmo batalhão.</p>


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		<title>Final Fantasy VI Advance [N-PT DIY]</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 21:35:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>N-Portugal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[GBA]]></category>
		<category><![CDATA[N-PT DIY]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VI Advance]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>

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		<description><![CDATA[Daqueles raros jogos sem defeitos a apontar.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Alguma vez compraram um jogo sobre o qual nada conheciam, e assim que o colocaram na consola e, surgiram as primeiras imagens, sentiram que fizeram uma Grande compra?<span id="more-7528"></span><br />
Pois Final Fantasy VII teve esse efeito em mim, contudo, nada comparado com a experiência Final Fantasy VI.<br />
Apesar de ter regredido na saga e de o ter jogado numa plataforma inferior aos demais títulos que experimentara anteriormente nas consolas Sony, apaixonei-me pelo jogo.<br />
Penso que é daqueles raros jogos sem defeitos a apontar, dentro das possibilidades do GBA. Apresentou grandes músicas e gráficos agradáveis com personagens e cenários variados e interessantes, extremamente bem adaptados a um enredo fabuloso.</p>
<div style="margin: auto; width: 400px;">[See post to watch Flash video]</div>
<p>A história tem inicio numa jornada de três soldados munidos de Mechs, que buscam um ser mitológico que se julga ser uma das causas da milenar Guerra Magi que quase destruiu a civilização séculos antes. Logo aí nos é dado a conhecer que um dos soldados não é nada vulgar, trata-se de uma mulher (Terra) controlada através de um halo mental. Terra tem habilidades invulgares e que muitos julgam ser a responsável pela morte de mais de 50 soldados do Império ghestall em meros minutos.</p>
<p>Quando chegam à cidade, onde têm origem os relatos de avistamento do estranho ser, verificam que afinal existe mesmo algo que as autoridades de Narshe estão dispostas a guardar com a própria vida. Ao atingir o seu objectivo, os soldados não encontram a sua glória, mas sim a morte.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20VI/ffvi7.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="237" height="157" /><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20VI/ffvi6.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="236" height="157" /></p>
<p>A partir desta introdução somos lançados para uma aventura impressionante, apoiada por um argumento sólido cheio de ideias originais e dezenas de personagens carismáticas.<br />
Final Fantasy VI marca o antes e depois dos RPGs, é a partir deste fantástico jogo que a Square constrói a sua linha actual da saga. Tudo se tornou tão forte e popular, que qualquer jogador que nunca tenha jogado nenhuma versão anterior ao Final Fantasy VII vai reconhecer vários elementos, como músicas, menus, armas e até os tradicionais summons.</p>
<p>Esta versão GBA recebeu ligeiras melhorias visuais relativamente ao original da SNES: aqui as viagens no mapa-mundo estão muito mais suaves, assim como a generalidade dos gráficos. Os efeitos de luz resultantes dos feitiços e magias também foram melhorados, e é possível verificar isso logo no ecrã de apresentação do jogo.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20VI/ffvi1.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="236" height="159" /><img style="border: 0pt none;" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20VI/ffvi4.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="240" height="160" /></p>
<p>Já o som, representa o único <em>downgrade </em>desta reedição, mas é algo perfeitamente compreensível tendo em conta o revolucionário chip de som da SNES. Considerando a generalidade dos títulos GBA, devo referir que a qualidade deste item não destoa do patamar genial deste jogo.</p>
<p>A jogabilidade é a normal de um RPG Square, e não será estranha a quem conhece a saga, o sistema de menus é simples, e fácil de utilizar mesmo nos combates mais complicados. Talvez este seja o ponto mais fraco do jogo, não porque esteja mal, mas porque é o elemento menos inovador, e olhado para outros títulos da saga, penso que poderia ser mais intuitivo.</p>
<p style="text-align: center;"><img style="border: 0pt none;" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20VI/ffvi2.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="246" height="146" /><img style="border: 0pt none;" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20VI/ffvi3.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="225" height="147" /></p>
<p>Quanto à longevidade do jogo, posso garantir que é enorme, são necessárias várias horas para chegar ao final da aventura, e ao longo da história vão surgir situações variadas, incluindo uma cena de ópera. Ou seja, um jogo que mesmo depois de terminado e desvendados os mistérios do seu argumento, certamente vão ter vontade de voltar a jogar. Quem o adquirir que pense em comprar pilhas recarregáveis, ou uma bateria extra no caso de o jogarem na DS.</p>
<p>Recomendo vivamente este jogo aos amantes da saga Final Fantasy, mesmo aqueles que possuem a versão SNES (NSTC). Certamente vão gostar e, estou seguro que vai causar uma grande confusão a quem considerava o Final Fantasy VII como apogeu da saga.</p>
<p>- <strong>H.A. Ribeiro (Guess_Who)</strong></p>
<ul class="rating">
<li><span>Gráficos:</span> 4.45 out of 5 stars</li>
<li><span>Jogabilidade:</span> 4.25 out of 5 stars</li>
<li><span>Som:</span> 4.75 out of 5 stars</li>
<li><span>Longevidade:</span> 5 out of 5 stars</li>
<li class="total"><span>Total:</span> 4.6 out of 5 stars</li>
</ul>


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		<title>Professor Layton and the Pandora&#8217;s Box [N-PT DIY]</title>
		<link>http://n-portugal.com/site/2010/02/27/analises/analise-nintendo-ds-professor-layton-and-the-pandoras-box/</link>
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		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 14:09:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>N-Portugal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[N-PT DIY]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
		<category><![CDATA[N-PT:DIY]]></category>
		<category><![CDATA[Professor Layton and the Pandora's Box]]></category>

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		<description><![CDATA[This reminds me of a puzzle...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Recebemos, em 2009, dois anos após o lançamento da versão japonesa, a versão Ocidental de &#8220;Professor Layton and the Pandora&#8217;s Box&#8221;, jogo que vem continuar a história do seu antecessor, &#8220;Professor Layton and the Curious Village”. Se és um dos que já jogou o antecessor, saberás já no que se baseia este novo jogo.<span id="more-7470"></span> O nosso Professor Layton volta tão cavalheiro quanto antes, acompanhado por Luke, o seu jovem aprendiz, e ambos procuram desvendar os segredos da &#8220;Pandora&#8217;s Box&#8221; (também mencionada como &#8220;Elysian&#8217;s Box&#8221;), a caixa que traz infortúnios a quem quer que seja que ouse abri-la. Para tal terás de ajudá-los a prosseguir no jogo resolvendo o máximo de puzzles num total  de cerca de 150.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/caixadepandora.jpg" alt="A famosa caixa" /></p>
<p>Este jogo é criado sobre uma história deveras fascinante e cativante para o jogador. Começa em Londres com Professor Layton a receber uma carta vinda do seu mentor, Dr.Andrew Schrader, onde revelava a pesquisa que o mesmo estava a fazer sobre uma caixa chamada &#8220;Elysian&#8217;s Box&#8221;. Resolvendo visitá-lo para ver como estaria a decorrer a pesquisa, Layton e Luke encontram-no morto. Um bilhete de comboio do famoso Molentary Express-um comboio luxuoso &#8211; é encontrado quando o Professor começa a ver o seu estudo, tendo este bilhete a peculiaridade de não ter destino.<br />
E é embarcando no comboio que o Professor Layton e Luke partem numa aventura para tentarem desvendar o mistério na Elysian&#8217;s Box. Pelo caminho vão encontrando pessoas que, tal como no primeiro volume, oferecem um puzzle  em troca de direcções ou objectos que precisamos para o desenvolver da nossa aventura.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Professor%20Layton%20and%20the%20Pandoras%20Box/lolpequeno.jpg" alt="O bilhete sem destino" /></p>
<p style="text-align: center;">


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		<title>The Legend of Zelda: Four Swords Adventures [N-PT DIY]</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 12:56:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>N-Portugal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[GameCube]]></category>
		<category><![CDATA[N-PT DIY]]></category>
		<category><![CDATA[Four Swords Adventures]]></category>
		<category><![CDATA[N-PT:DIY]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo GameCube]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>

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		<description><![CDATA[4 Links + 4 GBA + 4 Links = Zelda cooperativo de excelência.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Quando se fazem retrospectivas à Gamecube (GC) e ao seu legado, raramente se menciona Four Swords Adventures (FSA). De facto, é raro estar incluído entre os 10, ou até 20, jogos preferidos da GC na lista da maioria dos membros de <a href="http://n-portugal.com/forum/" target="_blank" class="liinternal">fóruns como este</a>.<span id="more-7465"></span></p>
<p>A GC teve no seu catálogo três títulos Zelda originais, duas conversões dos clássicos N64 Ocarina of Time e Master Quest, e ainda Colector&#8217;s Edition que compilava os 4 primeiros títulos da série.</p>
<p>Estudando o panorama, por um lado, Ocarina of Time é considerado o apogeu da série e estava incluído num pak com Wind Waker, e este último foi um dos jogos mais promovidos pela marca para a GC, por outro lado, Twilight Princess atingiu um patamar estético de sonho e foi considerado por muitos como o verdadeiro sucessor de OoT, de facto é normal que o comum jogador se esqueça de um jogo pouco apoiado, como foi FSA.</p>
<p>Four Sword Adventures parte de um mini jogo multi-player que acompanhava a versão GBA de A Link to the Past, que também se denominava Four Swords Adventures. Partindo desse pressuposto, FSA pode ser considerado um jogo com uma componente Multi-Player muito forte e que ao mesmo tempo assume as particularidades da GC, fazendo uso do GBA Link, para que 4 jogadores possam usufruir desta experiência ao mesmo tempo, utilizando quatro GBAs como controlos, em vez dos tradicionais controlos da GC. Isto não quer dizer que o jogo perca valor no seu modo <em>single player</em> ou para aqueles que não têm um GBA, mas sem essas particularidades não atinge o seu potencial.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Imagem de TLoZ: Four Swords Adventures" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20TLoZ%20Four%20Swords%20Adventures/four_swords_adventures_link_e_gba.jpg" alt="" width="400" height="514" /></p>
<p>A história do jogo é praticamente a mesma de todos os jogos da série. O vilão Vaati tenta reunir as condições necessárias para libertar Ganon em Hyrule. Como um dos requisitos é a princesa Zelda, esta é raptada. É nesse contexto que surge Link, que se multiplica em 4 assim que toma posse de uma lendária espada que lhe é oferecida para que possa seguir a sua demanda e salvar Zelda.</p>
<p>O aspecto gráfico de FSA relembra o look de A Link to the Past da SNES retocado de forma a dar-lhe vida na geração 128 Bits. As animações dos Links são absolutamente fantásticas, mesmo quando controlamos os quatro ao mesmo tempo em formação. O mesmo se pode dizer dos inimigos, assim como a generalidade dos Boss. O único ponto menos bom é a concepção dos cenários, o desenrolar do jogo mostra cenários algo vazios e pouco variados.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Imagem de TLoZ: Four Swords Adventures" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20TLoZ%20Four%20Swords%20Adventures/four_swords_adventures_aa.jpg" alt="" width="384" height="288" /></p>
<p>A sonoridade encontra-se ao nível dos títulos mais recentes da série, a música é ajustada ao jogo, ora misteriosa, ora sombria, ora heróica, ora divertida. Os efeitos sonoros também cumprem com a a sua função, embora por vezes se tornem demasiado simples. Contudo, trata-se de algo pouco significativo num jogo de uma série em que o protagonista é mudo e as restantes personagens falam Gibberish.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Imagem de TLoZ: Four Swords Adventures" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20TLoZ%20Four%20Swords%20Adventures/four_swords_adventures_ab.jpg" alt="" width="401" height="269" /></p>
<p>A jogabilidade é aditiva e original. Durante o jogo podemos optar entre controlar o Link principal ou restantes, ou até os 4 ao mesmo tempo, através de um sistema de formações, que por vezes se torna obrigatório na resolução de alguns puzzles. Para quem não jogou FSA isto pode parecer complicado, mas depois de umas horas de jogo começamos a pensar porque não existem mais jogos com este sistema, especialmente quando nos encontramos a combater dezenas de inimigos ao mesmo tempo no mesmo cenário.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Imagem de TLoZ: Four Swords Adventures" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20TLoZ%20Four%20Swords%20Adventures/four_swords_adventures_ac.jpg" alt="" width="400" height="269" /></p>
<p>A componente Multi-player é um forte  argumento deste jogo, mas o modo <em>single player</em> também é satisfatório. É possível termina-lo em pouco mais de 10 horas sem utilizar o GBA, mas jogando-o inteiramente com o GBA acrescenta-se algumas horas ao jogo, pois através deste periférico temos acesso a áreas e mini-jogos inacessíveis de outra forma.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Imagem de TLoZ: Four Swords Adventures" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20TLoZ%20Four%20Swords%20Adventures/four_swords_adventures_ad.jpg" alt="" width="406" height="292" /></p>
<p>Em suma, Four Swords Adventures é um excelente jogo, imprescindível na colecção de qualquer fã da saga Zelda. Revelo assim a história e características do título mais underated de toda a saga Zelda.</p>
<ul class="rating">
<li><span>Gráficos:</span> 4.25 out of 5 stars</li>
<li><span>Jogabilidade:</span> 5 out of 5 stars</li>
<li><span>Som:</span> 4 out of 5 stars</li>
<li><span>Longevidade:</span> 4.5 out of 5 stars</li>
<li><span>Total:</span> 4.45 out of 5 stars</li>
</ul>
<p>- <strong>H.A. Ribeiro (Guess_Who)</strong></p>


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		</item>
		<item>
		<title>MadWorld [N-PT DIY]</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 12:33:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>N-Portugal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[N-PT DIY]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Do It Yourself]]></category>
		<category><![CDATA[MadWorld]]></category>
		<category><![CDATA[N-PT:DIY]]></category>
		<category><![CDATA[Platinum Games]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>

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		<description><![CDATA[Uma experiência quase inigualável.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como descrever a experiência de MadWorld quando é algo quase inigualável até à data? Sim. Poderia mencionar No More Heroes por causa das similaridades no funcionamento da parelha Wiimote e Nunchuk, mas MadWorld não é diferente apenas graficamente e no <em>gameplay</em>, é muito mais <em>gore</em>.<span id="more-7462"></span> Ambos os jogos são extremamente hilariantes, No More Heroes com Travis e a sua personalidade Otaku (que anseia por filmes educativos) e as suas exclamações enquanto aniquila torrentes de oponentes (como “<em>F*ck you</em>” e “<em>What a day</em>”); Madworld com o <em>pimp </em>que apresenta os Blood Bath Challenges e acaba sempre como exemplo de vítima dos mesmos <em>challenges </em>ao ser morto pela <em>biaaaiytch</em> dele até aos comentários dos apresentadores do Death Watch que são de partir a rir.</p>
<p>Mas chega de comparações!</p>
<div style="margin: auto; width: 400px;">[See post to watch Flash video]</div>
<p>No mundo monocromático de MadWorld a jogabilidade é no entanto bastante colorida. A banda sonora, os comentários e a acção no mínimo original proporcionam que cada morte não seja em vão ao proporcionar sensações de prazer e satisfação que a muito se devem dos controlos brilhantes. Os movimentos da motoserra ou outra qualquer arma realizados com a parelha Wiimote-Nunchuk com que obliteramos os nossos adversários têm aquele <em>feeling </em>realista e quando abanamos freneticamente os comandos ao tentarmos ganhar uma <em>power struggle</em> sobe-nos a naftalina.</p>
<p>Jack corre, salta e atira ou empala objectos contra os adversários dando-nos sempre a opção de podermos fazer o popular gesto do nosso querido Zé Povinho (pelo menos é o que parece). Dizem por aí que a experiência é curta, mas pelo menos não é penosa como por vezes nos deparamos em jogos de horas e horas e que nunca mais acabam mas temos de os acabar para nos sentirmos bem. Madworld é no campo da jogabilidade e da imersão do Wiimote e Nunchuk uma referência que me orgulha de ter uma Wii.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Madworld/?action=view&amp;current=1.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" style="border: 0pt none;" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Madworld/1.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="478" height="269" /></a></p>
<p>Os Blood Bath Challenges são outro ponto forte de Madworld, cada um apresentado de forma hilariante (nos moldes que já descrevi), são eventos de&#8230;enfim divertimento extremamente <em>k.i.s.s.</em> (keep it simple and stupid) que vão desde ter uma turbina de um avião e <em>mindless idiots</em> que por promessa estão lá a espera que nós os&#8230;elaborem a partir daqui (turbina vs <em>mindless idiot</em> / <em>mindless idiot</em> vs turbina, = <em>fun no brainer</em>) a jogar aos dardos com os oponentes.</p>
<p>As batalhas com os bosses finais (sim também há mini bosses intermédios em cada nível) são todas únicas, com os seus próprios <em>twists </em>a nível de estratégia e condições de cenários já que cada boss é completamente diferente um do outro e cada um tem direito a uma introdução hilariante por parte dos comentadores (sendo que um deles já foi participante e então&#8230;só jogando é de partir a rir).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Madworld/?action=view&amp;current=2.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" style="border: 0pt none;" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Madworld/2.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="478" height="269" /></a></p>
<p>Quanto à banda sonora, nunca gostei tanto de hip-hop como aquele que temos em Madworld (e eu abomino hip-hop do tipo o que passa na MTV). Aqui trata-se de uma espécie de <em>underground </em>rap misturado com batidas aceleradas com temas que giram em volta do jogo cujos os <em>lyrics </em>são muito bons e acrescentam aquele toque que nos dá ainda mais gozo enquanto fazemos 30 por uma linha de combos num adversário. A música que acompanha o jogo é definitivamente um grande ponto a favor em MadWorld.</p>
<p>E não é banda sonora mas é como se fosse: a parte dos comentadores está tão bem feita mas tão bem feita mesmo que nos faz lembrar a saudosa dinâmica de Michael Cole e Tazz da Smackdown: eles comentam o que está a acontecer e ainda se saem com algumas pérolas de comédia brilhantes. De notar que o suposto ex-participante da Death Watch (o Tazz do sítio) é protagonizado por Jonh DiMaggio – a voz do infame Bender de Futurama. Uma das minha favoritas linhas seria esta em Jack acaba de enfiar um pneu e um sinal de trânsito num triste qualquer e sai o seguinte <em>comment</em>:</p>
<p>— <em>Isn&#8217;t that sign post tire combo ironic?</em> (o Tazz)<br />
— <em>What do you mean? </em>(o Michael Cole)<br />
— <em>Oh, did I say ironic? I meant F*CK*NG AWESOME !!</em> (o Tazz)<br />
— <em>Common mistake!</em> (o Michael Cole)</p>
<p>E outras tantas… montes de risos que este duo proporciona, então os créditos são de morrer a rir.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Madworld/?action=view&amp;current=3.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" style="border: 0pt none;" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Madworld/3.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="478" height="269" /></a></p>
<p>Os gráficos de MadWorld são quase inacreditáveis, como é que é possível representar com tanto detalhe cenários, inimigos, batalhas, o Jack e a sua motoserra (que tem um design algo complexo) com apenas 2 cores! É brilhante! À… parte de preto e branco o jogo presenteia-nos com jorros de sangue vermelho assim como eventuais órgãos, também existe amarelos nos menus, no tutorial e em expressões que aparecem no ecrã <em>à lá comic strip</em> tipo o som de uma motoserra por palavras e afins (google it). É lindo. Estes gráficos apresentam por vezes um senão, acontece que nem sempre distinguimos à 1ª onde estão os pneus, os sinais de trânsito, caixas, <em>environmental kills</em> (um bem haja a Manhunt que julgo ter criado este conceito) e afins.</p>
<p>Em suma Madworld recomenda-se, é um <em>must buy</em> para qualquer Wii que não seja de um casal de velhotes.</p>
<ul class="rating">
<li><span>Gráficos:</span> 4.5 out of 5 stars</li>
<li><span>Jogabilidade:</span> 4 out of 5 stars</li>
<li><span>Som:</span> 5 out of 5 stars</li>
<li><span>Longevidade:</span> 5 out of 5 stars</li>
<li><span>Total:</span> 4.25 out of 5 stars</li>
</ul>
<p><strong>- Leandro (orochi)</strong></p>


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		</item>
		<item>
		<title>Pokémon Battle Revolution</title>
		<link>http://n-portugal.com/site/2010/02/26/analises/pokemon-battle-revolution/</link>
		<comments>http://n-portugal.com/site/2010/02/26/analises/pokemon-battle-revolution/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 09:30:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Dias</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[destaque]]></category>
		<category><![CDATA[Luta]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Pokémon Battle Revolution]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[Apanhámos uma ovelha negra...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>De vez em quando, uma empresa lembra-se de pegar numa porção de um jogo e lançá-lo como se de um produto inteiro e novo se tratasse. A Square-Enix fez isso com o mini-jogo de <em>snowboarding </em>presente em Final Fantasy VII, transpondo-o para os telemóveis a um preço acessível. E situações como esta não são muito graves – vende-se uma fracção a um preço que lhe é mais ou menos equivalente. Quando se comercializa essa espécie de demonstração ao preço de um jogo novo… aí é que o caldo entorna. E a Nintendo faz precisamente isso com Pokémon Battle Revolution, para a Wii… um jogo que, de revolucionário, nada tem.<span id="more-5418"></span></p>
<p>Se estão familiarizados com os combates da linha principal de Pokémon, já viram praticamente tudo o que este Battle Revolution oferece; porque aqui não há qualquer componente de exploração – apenas e somente… batalhas.</p>
<div style="margin: auto; width: 400px;">[See post to watch Flash video]</div>
<p>Um parque de diversões chamado Poké-topia alberga 10 coliseus, onde torneios de Pokémon são disputados a toda a hora. Nós encarnamos o papel de um treinador que participa em todos esses concursos, derrotando seis (ou, num caso especial, quatro) treinadores normais e um líder de coliseu em cada um. Oscilações na dificuldade providenciada pelos oponentes e pequenas diferenças nas regras de combate (confrontos “um contra um”, “dois contra dois”, aleatoriedade na ordem de aparição dos Pokémon ou na selecção dos mesmos…) são os únicos elementos distintivos dos torneios.</p>
<p>De resto, tudo é igual: Pokémon lutam contra Pokémon, o treinador vencedor é aquele que debilita criaturas adversárias suficientes. Os combates são quase idênticos aos das versões portáteis: podemos usar habilidades específicas dos Pokémon, substituir um elemento por outro ou, em último recurso, desistir. É preciso ter em conta as fraquezas e pontos fortes das diferentes espécies e explorá-las o melhor possível, para garantir uma vitória rápida. As únicas diferenças prendem-se com a impossibilidade de se usarem objectos em combate &#8211; a não ser que estes estejam já equipados nos monstros – e a lentidão de Battle Revolution.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/?action=view&amp;current=battle_rev_ss1.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/battle_rev_ss1.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Tudo parece arrastado, vagaroso e aborrecido: os confrontos demoram algum tempo a começar, os Pokémon podem demorar uma eternidade a executar os seus ataques &#8211; pautados por animações pouco realistas, algo desengonçadas, pachorrentas e, ao fim de algum tempo, muito repetitivas -, os comentários de fundo são repetitivos e transmitem pouca emoção, os treinadores não emitem qualquer tipo de som e as pequenas criaturas emitem os mesmos barulhinhos das versões portáteis (o que é lamentável), a interface é enfadonha&#8230; Todos estes defeitos podiam ter sido facilmente evitados, sobretudo se tivermos em conta a inclusão de efeitos especiais muito bem conseguidos (impressionantes efeitos de fogo, água, jogos luminosos…), alguns modelos de personagens bastante interessantes – embora a maioria seja mediana/fraca &#8211; e melodias de fundo apelativas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/?action=view&amp;current=battle_rev_ss4.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/battle_rev_ss4.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Mas voltando ao único conteúdo jogável desta aposta Wii – para poder combater, é preciso em primeiro lugar ter Pokémon ao nosso dispor. Em Battle Revolution, podemos recorrer a uma de duas soluções: passes personalizáveis (Custom Passes) ou passes de aluguer (Rental Passes). Os primeiros permitem-nos transferir as criaturas capturadas em Pearl e Diamond, via conectividade wireless entre a Wii e DS (que é também utilizada para o desbloqueamento de um modo especial multiplayer que nos põe… exacto, a combater!, e para o envio de Mystery Gifts – objectos, técnicas e dois Pokémon – da versão Wii para a DS); os segundos atribuem-nos conjuntos pré-definidos de monstros. Em ambos estes passes é possível alterar o visual do nosso treinador – com acessórios e pinturas adquiridos com créditos ganhos nos vários coliseus -, as suas frases típicas, entre outras opções, o que confere alguma (pouca) individualidade ao nosso alter-ego; no entanto, se não quiserem passar por sérias provações nos coliseus finais, não é aconselhável recorrerem a um passe de aluguer – digamos que as equipas a que o CPU nos dá acesso não são propriamente poços de talento. No fundo, se não tiverem adquirido Diamond ou Pearl, vão desejar tê-lo feito – o que me faz pensar se tudo isto não passa de uma elaborada campanha de publicidade para os títulos portáteis…</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/?action=view&amp;current=battle_rev_ss2.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/battle_rev_ss2.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Existem ainda passes de amigo (Friend Passes), que nos permitem substituir os inimigos normais de alguns coliseus pelas equipas de amigos. Estes passes podem ser obtidos no serviço WFC, quer pela troca dos infames Friend Codes, como pela troca directa de informações no final de um combate aleatório online. E por falar em online, este está presente mas não deslumbra. Não há leaderboards nem qualquer forma de comparação entre jogadores, e os confrontos só são emocionantes quando a pessoa do outro lado não demora muito tempo a tomar decisões e ambas as conexões são rápidas – duas condições difíceis de preencher em simultâneo.</p>
<p>Já o modo <em>multiplayer </em>local, ao evitar estes problemas, é mais proveitoso. E a possibilidade de transferir a nossa equipa para o Wiimote, de forma a levá-la connosco para casa dos nossos amigos… no mínimo, muito bem pensado!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/?action=view&amp;current=battle_rev_ss5.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/battle_rev_ss5.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Pena que, neste projecto, pouco tenha seguido a mesma linha de pensamento. Pokémon Battle Revolution pega num pedaço dos jogos portáteis – os combates -, centra todas as atenções nessa componente e torna-a completamente enfadonha, repetitiva e, ao fim de pouco tempo, cansativa. É uma experiência relativamente duradoura, mas o interesse para dela desfrutar é muito reduzido. Por um preço mais convidativo, poderão conhecer uma aventura bem mais fascinante, polida e, sobretudo, completa.</p>
<ul class="rating">
<li><span>Gráficos:</span> 3 out of 5 stars</li>
<li><span>Jogabilidade:</span> 2 out of 5 stars</li>
<li><span>Som:</span> 2.5 out of 5 stars</li>
<li><span>Longevidade:</span> 4 out of 5 stars</li>
<li class="total"><span>Total:</span> 2.5 out of 5 stars</li>
</ul>


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		<title>Pokémon Pearl</title>
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		<comments>http://n-portugal.com/site/2010/02/25/analises/pokemon-pearldiamond/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 14:20:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Dias</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura]]></category>
		<category><![CDATA[destaque]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[gamefreak]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Pokémon Diamond]]></category>
		<category><![CDATA[Pokémon Pearl]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[Uma pérola polida ou um diamante em bruto?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Já passaram 10 anos desde o lançamento de Pokémon Red e Blue em território europeu. À semelhança de Dragon Ball antes deste, Pokémon marcou a infância de uma geração inteira. A premissa era simples: apanhar 151 criaturas, derrotar oito líderes de ginásio com essas criaturas, evitar a concretização dos planos da maléfica Team Rocket e conquistar o título de Campeão da Liga Pokémon, defrontando quatro poderosos treinadores conhecidos como os Elite Four. Batalhas, personagens ambiciosas, vilões que planeiam conquistar o Mundo, elementos de coleccionismo… estavam reunidos os ingredientes para uma fórmula infalível. Passados 10 anos, pouco mudou.<span id="more-5420"></span></p>
<div style="margin: auto; width: 400px;">[See post to watch Flash video]</div>
<p>Em Pokémon Pearl/Diamond, quarta geração da linha principal de títulos (antecedida por Red/Blue/Green/Yellow, Silver/Gold/Crystal e Ruby/Sapphire/Emerald), assumimos o papel de um jovem treinador de Sinnoh &#8211; região que marca a estreia na <em>franchise </em>de regiões de neve profusa e zonas subterrâneas abundantes – e que, à semelhança de todos os protagonistas até agora, pretende alcançar o título de Campeão da Liga Pokémon, adquirindo os oito crachás de ginásio e derrotando a Elite Four e o anterior campeão. Para tal, poderá liderar uma equipa de até seis Pokémon, entre uma lista de 493. Entretanto, o protagonista terá de derrotar a Team Galactic, que providencia uma maior complexidade do que o normal ao enredo – tanto pelos métodos empregues, como pelos seus objectivos -, sem destoar do espírito das anteriores equipas antagonistas. E por falar em antagonistas, também a personagem “rival” está de volta para nos confrontar em duelos ocasionais.</p>
<p>A mecânica permanece praticamente inalterada em relação aos anteriores títulos; afinal de contas, “em equipa que ganha não se mexe”. A personagem é controlada através do d-pad, podendo dirigir-se em um de quatro sentidos (cima, baixo, esquerda e direita). Os combates contra Pokémon selvagens – que podem ser capturados com uma série de Pokéballs de efeitos diferentes &#8211; são aleatórios dentro de <em>dungeons </em>ou em sítios onde existe relva; a luta contra outros treinadores é desencadeada pelo estabelecimento de contacto visual com estes, ou pelo diálogo com a nossa personagem.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/?action=view&amp;current=DP_ss16.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/th_DP_ss16.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/?action=view&amp;current=DP_ss3.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/th_DP_ss3.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/?action=view&amp;current=DP_ss4.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/th_DP_ss4.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>As batalhas vivem de uma grande componente estratégica. O menu (totalmente táctil e composto por botões largos e coloridos, de forma a poderem ser facilmente premidos pelos polegares) apresenta-nos as diversas opções (lutar, usar itens, trocar de Pokémon…), sendo que qualquer uma delas tem um tempo de execução equivalente a um turno. A ordem pela qual os Pokémon atacam (que adquire sobretudo importância nas batalhas de 2 contra 2) é determinada pela sua agilidade. A eficácia das diferentes habilidades é determinada por uma complexa relação entre os diversos elementos das criaturas (ataques de electricidade são fortes contra vento e contra água, mas inúteis contra terra e pedra, por exemplo), que tem de ser decorada para garantir uma mais fácil vitória – com consequente debilitação completa do inimigo. Se a isto juntarmos a atribuição de sub-elementos às criaturas (há monstros de fogo e luta, água e terra…), estamos perante um sistema bastante mais complexo do que o normal, mas com acessibilidade e carisma suficientes para garantir a manutenção da gigantesca popularidade da licença.</p>


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