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	<title>N-Portugal &#187; Nintendo DS</title>
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		<itunes:summary>Tudo sobre a Nintendo em Portugal</itunes:summary>
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		<title>Professor Layton and the Pandora&#8217;s Box [N-PT DIY]</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 14:09:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>N-Portugal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[N-PT DIY]]></category>
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		<description><![CDATA[This reminds me of a puzzle...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Recebemos, em 2009, dois anos após o lançamento da versão japonesa, a versão Ocidental de &#8220;Professor Layton and the Pandora&#8217;s Box&#8221;, jogo que vem continuar a história do seu antecessor, &#8220;Professor Layton and the Curious Village”. Se és um dos que já jogou o antecessor, saberás já no que se baseia este novo jogo.<span id="more-7470"></span> O nosso Professor Layton volta tão cavalheiro quanto antes, acompanhado por Luke, o seu jovem aprendiz, e ambos procuram desvendar os segredos da &#8220;Pandora&#8217;s Box&#8221; (também mencionada como &#8220;Elysian&#8217;s Box&#8221;), a caixa que traz infortúnios a quem quer que seja que ouse abri-la. Para tal terás de ajudá-los a prosseguir no jogo resolvendo o máximo de puzzles num total  de cerca de 150.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/caixadepandora.jpg" alt="A famosa caixa" /></p>
<p>Este jogo é criado sobre uma história deveras fascinante e cativante para o jogador. Começa em Londres com Professor Layton a receber uma carta vinda do seu mentor, Dr.Andrew Schrader, onde revelava a pesquisa que o mesmo estava a fazer sobre uma caixa chamada &#8220;Elysian&#8217;s Box&#8221;. Resolvendo visitá-lo para ver como estaria a decorrer a pesquisa, Layton e Luke encontram-no morto. Um bilhete de comboio do famoso Molentary Express-um comboio luxuoso &#8211; é encontrado quando o Professor começa a ver o seu estudo, tendo este bilhete a peculiaridade de não ter destino.<br />
E é embarcando no comboio que o Professor Layton e Luke partem numa aventura para tentarem desvendar o mistério na Elysian&#8217;s Box. Pelo caminho vão encontrando pessoas que, tal como no primeiro volume, oferecem um puzzle  em troca de direcções ou objectos que precisamos para o desenvolver da nossa aventura.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Professor%20Layton%20and%20the%20Pandoras%20Box/lolpequeno.jpg" alt="O bilhete sem destino" /></p>
<p style="text-align: center;">


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		<title>Pokémon Pearl</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 14:20:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Dias</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
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		<description><![CDATA[Uma pérola polida ou um diamante em bruto?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Já passaram 10 anos desde o lançamento de Pokémon Red e Blue em território europeu. À semelhança de Dragon Ball antes deste, Pokémon marcou a infância de uma geração inteira. A premissa era simples: apanhar 151 criaturas, derrotar oito líderes de ginásio com essas criaturas, evitar a concretização dos planos da maléfica Team Rocket e conquistar o título de Campeão da Liga Pokémon, defrontando quatro poderosos treinadores conhecidos como os Elite Four. Batalhas, personagens ambiciosas, vilões que planeiam conquistar o Mundo, elementos de coleccionismo… estavam reunidos os ingredientes para uma fórmula infalível. Passados 10 anos, pouco mudou.<span id="more-5420"></span></p>
<div style="margin: auto; width: 400px;">[See post to watch Flash video]</div>
<p>Em Pokémon Pearl/Diamond, quarta geração da linha principal de títulos (antecedida por Red/Blue/Green/Yellow, Silver/Gold/Crystal e Ruby/Sapphire/Emerald), assumimos o papel de um jovem treinador de Sinnoh &#8211; região que marca a estreia na <em>franchise </em>de regiões de neve profusa e zonas subterrâneas abundantes – e que, à semelhança de todos os protagonistas até agora, pretende alcançar o título de Campeão da Liga Pokémon, adquirindo os oito crachás de ginásio e derrotando a Elite Four e o anterior campeão. Para tal, poderá liderar uma equipa de até seis Pokémon, entre uma lista de 493. Entretanto, o protagonista terá de derrotar a Team Galactic, que providencia uma maior complexidade do que o normal ao enredo – tanto pelos métodos empregues, como pelos seus objectivos -, sem destoar do espírito das anteriores equipas antagonistas. E por falar em antagonistas, também a personagem “rival” está de volta para nos confrontar em duelos ocasionais.</p>
<p>A mecânica permanece praticamente inalterada em relação aos anteriores títulos; afinal de contas, “em equipa que ganha não se mexe”. A personagem é controlada através do d-pad, podendo dirigir-se em um de quatro sentidos (cima, baixo, esquerda e direita). Os combates contra Pokémon selvagens – que podem ser capturados com uma série de Pokéballs de efeitos diferentes &#8211; são aleatórios dentro de <em>dungeons </em>ou em sítios onde existe relva; a luta contra outros treinadores é desencadeada pelo estabelecimento de contacto visual com estes, ou pelo diálogo com a nossa personagem.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/?action=view&amp;current=DP_ss16.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/th_DP_ss16.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/?action=view&amp;current=DP_ss3.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/th_DP_ss3.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/?action=view&amp;current=DP_ss4.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/th_DP_ss4.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>As batalhas vivem de uma grande componente estratégica. O menu (totalmente táctil e composto por botões largos e coloridos, de forma a poderem ser facilmente premidos pelos polegares) apresenta-nos as diversas opções (lutar, usar itens, trocar de Pokémon…), sendo que qualquer uma delas tem um tempo de execução equivalente a um turno. A ordem pela qual os Pokémon atacam (que adquire sobretudo importância nas batalhas de 2 contra 2) é determinada pela sua agilidade. A eficácia das diferentes habilidades é determinada por uma complexa relação entre os diversos elementos das criaturas (ataques de electricidade são fortes contra vento e contra água, mas inúteis contra terra e pedra, por exemplo), que tem de ser decorada para garantir uma mais fácil vitória – com consequente debilitação completa do inimigo. Se a isto juntarmos a atribuição de sub-elementos às criaturas (há monstros de fogo e luta, água e terra…), estamos perante um sistema bastante mais complexo do que o normal, mas com acessibilidade e carisma suficientes para garantir a manutenção da gigantesca popularidade da licença.</p>


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		<title>Pokémon Diamond</title>
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		<pubDate>Fri, 01 Jan 2010 15:21:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Dias</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Pokémon Diamond]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Treiná-los é minha missão! Outra vez.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Já passaram 10 anos desde o lançamento de Pokémon Red e Blue em território europeu. À semelhança de Dragon Ball antes deste, Pokémon marcou a infância de uma geração inteira. A premissa era simples: apanhar 151 criaturas, derrotar oito líderes de ginásio com essas criaturas, evitar a concretização dos planos da maléfica Team Rocket e conquistar o título de Campeão da Liga Pokémon, defrontando quatro poderosos treinadores conhecidos como os Elite Four. Batalhas, personagens ambiciosas, vilões que planeiam conquistar o Mundo, elementos de coleccionismo… estavam reunidos os ingredientes para uma fórmula infalível. Passados 10 anos, pouco mudou.<span id="more-7352"></span></p>
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<p>Em Pokémon Pearl/Diamond, quarta geração da linha principal de títulos (antecedida por Red/Blue/Green/Yellow, Silver/Gold/Crystal e Ruby/Sapphire/Emerald), assumimos o papel de um jovem treinador de Sinnoh &#8211; região que marca a estreia na <em>franchise </em>de regiões de neve profusa e zonas subterrâneas abundantes – e que, à semelhança de todos os protagonistas até agora, pretende alcançar o título de Campeão da Liga Pokémon, adquirindo os oito crachás de ginásio e derrotando a Elite Four e o anterior campeão. Para tal, poderá liderar uma equipa de até seis Pokémon, entre uma lista de 493. Entretanto, o protagonista terá de derrotar a Team Galactic, que providencia uma maior complexidade do que o normal ao enredo – tanto pelos métodos empregues, como pelos seus objectivos -, sem destoar do espírito das anteriores equipas antagonistas. E por falar em antagonistas, também a personagem “rival” está de volta para nos confrontar em duelos ocasionais.</p>
<p>A mecânica permanece praticamente inalterada em relação aos anteriores títulos; afinal de contas, “em equipa que ganha não se mexe”. A personagem é controlada através do d-pad, podendo dirigir-se em um de quatro sentidos (cima, baixo, esquerda e direita). Os combates contra Pokémon selvagens – que podem ser capturados com uma série de Pokéballs de efeitos diferentes &#8211; são aleatórios dentro de <em>dungeons </em>ou em sítios onde existe relva; a luta contra outros treinadores é desencadeada pelo estabelecimento de contacto visual com estes, ou pelo diálogo com a nossa personagem.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/?action=view&amp;current=DP_ss16.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/th_DP_ss16.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/?action=view&amp;current=DP_ss3.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/th_DP_ss3.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/?action=view&amp;current=DP_ss4.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Diamond%20e%20Pearl/th_DP_ss4.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>As batalhas vivem de uma grande componente estratégica. O menu (totalmente táctil e composto por botões largos e coloridos, de forma a poderem ser facilmente premidos pelos polegares) apresenta-nos as diversas opções (lutar, usar itens, trocar de Pokémon…), sendo que qualquer uma delas tem um tempo de execução equivalente a um turno. A ordem pela qual os Pokémon atacam (que adquire sobretudo importância nas batalhas de 2 contra 2) é determinada pela sua agilidade. A eficácia das diferentes habilidades é determinada por uma complexa relação entre os diversos elementos das criaturas (ataques de electricidade são fortes contra vento e contra água, mas inúteis contra terra e pedra, por exemplo), que tem de ser decorada para garantir uma mais fácil vitória – com consequente debilitação completa do inimigo. Se a isto juntarmos a atribuição de sub-elementos às criaturas (há monstros de fogo e luta, água e terra…), estamos perante um sistema bastante mais complexo do que o normal, mas com acessibilidade e carisma suficientes para garantir a manutenção da gigantesca popularidade da licença.</p>


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		<title>Ultimate Band</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Jul 2009 00:45:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>António Vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
		<category><![CDATA[destaque]]></category>
		<category><![CDATA[Disney Interactive Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Ultimate Band]]></category>

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		<description><![CDATA[Onde é que se meteu o maestro?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ultimate Band é a aposta da Disney Interactive Software para combater o sucesso estrondoso de Guitar Hero e Rock Band, e conquistar uma fatia do seu mercado. A particularidade deste título exclusivo para as consolas da Nintendo é que dispensa qualquer acessório extra para ser jogado. Será então que Ultimate Band consegue proporcionar boas guitarradas usando só um estilete, ou será que Disney anda a dar música aos possuidores da portátil dos dois ecrãs.<span id="more-5451"></span></p>
<p>A história começa quando um rapaz (ou rapariga) escolhido pelo jogador (dentro de um total de 8 ) que supostamente havia sido outrora um músico conhecido, chega a Rockopolis e começa a tocar em locais públicos com o objectivo de conquistar fãs e ganhar fama. Tudo isto enquanto segue instruções de uma espécie de manager (cujos olhos não dão para perceber se são vermelhos ou se a cor é efeito dos óculos) que nos diz para satisfazermos os pedidos do público de modo a amealhar mais fama (buzz). Ora bem, primeiro o público nunca pede músicas especificas, segundo há sempre um elemento na multidão (de 8 espectadores) que pede um dos 4 instrumentos disponíveis. Afinal em que é que ficamos?</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/?action=view&amp;current=medium_2867687127_11821c8a78_o.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/th_medium_2867687127_11821c8a78_o.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a> <a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/?action=view&amp;current=medium_2867689263_dd996a27ab_o.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/th_medium_2867689263_dd996a27ab_o.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a> <a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/?action=view&amp;current=medium_2868389090_43a77f61a5_o.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/th_medium_2868389090_43a77f61a5_o.jpg" border="0" alt="Photobucket" /> </a> <a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/?action=view&amp;current=medium_2867689519_4567d2b1d7_o.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/th_medium_2867689519_4567d2b1d7_o.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>A mecânica de Ultimate Band é como uma mistura entre Guitar Hero on Tour e Jam Sessions. Em vez dos 4 fret buttons do acessório de Guitar Hero, usa-se a cruz direccional e tal como em Jam Sessions, o som é obtido tocando nas cordas representada no ecrã táctil. À medida que as notas vão descendo pelo pescoço da guitarra, ao chegarem ao pickup (captador de vibração das cordas) devem ser tocadas com o estilete enquanto se pressiona o devido botão na cruz direccional.</p>
<p>Além das 3 guitarras disponíveis (baixo, guitarra rítmica e guitarra líder), está disponível uma bateria. Este é discutivelmente o instrumento mais divertido, mas por vezes também parece ter sido planeado sem pensar em quem o viria a usar.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/?action=view&amp;current=medium_2867556571_e2346139f8_o.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/th_medium_2867556571_e2346139f8_o.jpg" border="0" alt="Photobucket" /> </a> <a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/?action=view&amp;current=medium_2867688435_9c6bc49aea_o.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/th_medium_2867688435_9c6bc49aea_o.jpg" border="0" alt="Photobucket" /> </a> <a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/?action=view&amp;current=medium_2868521714_457bdcbb0a_o.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/th_medium_2868521714_457bdcbb0a_o.jpg" border="0" alt="Photobucket" /> </a> <a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/?action=view&amp;current=medium_2868390452_e1c7fa3da4_o.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Ultimate%20Band/th_medium_2868390452_e1c7fa3da4_o.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>O único modo que se destaca em todo o jogo é o criador de música em que se podem escolher diferentes estilos e ritmos, pegar em diferentes tipos de guitarras e de baterias e dar asas à imaginação. No entanto, quem quiser retirar resultados minimamente positivos daqui, terá de se esforçar e insistir bastante até conseguir um bom conjunto de sons audíveis.</p>


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		<title>Final Fantasy IV</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Jul 2009 09:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Dias</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
		<category><![CDATA[destaque]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy IV]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>

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		<description><![CDATA[Um jogo fantástico.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Olhando para os jogos desta geração, constato algo: quase todos são lembrados exclusivamente pelo seu conceito ou inovação. Gears of War escondeu-se por detrás do seu sistema de <em>cover </em>extremamente afinado. Super Mario Galaxy atraiu-nos com a sua gravidade. Little Big Planet deixou-nos fazer os nossos próprios níveis. É certo que também houve jogos como Metal Gear Solid 4, BioShock e Assassin’s Creed. Mas por cada uma destas apostas com uma história marcante, temos um Left 4 Dead ou um Boom Blox, em que o enredo é um extra para embelezar o pacote.<span id="more-5034"></span> Nem os RPGs lançados até ao momento têm feito muito para colmatar este aspecto. Não que isto seja particularmente mau – mas contar boas histórias nunca fez mal a ninguém. O <em>remake </em>de Final Fantasy IV, exclusivo para a Nintendo DS, dá uma lição a muito bom jogo que por aí anda: dezoito anos depois, a trama concebida por Hironobu Sakaguchi e Takashi Tokita mantém uma qualidade impressionante. Terá o resto da obra envelhecido tão bem?</p>
<div align="center"><embed src="http://rd3.videos.sapo.pt/play?file=http://rd3.videos.sapo.pt/3BT5hFedsRDyTzaKJAqT/mov/1" type="application/x-shockwave-flash" allowFullScreen="true" width="400" height="350"></embed></div>
<p>Cecil, herói de Final Fantasy IV, é um cavaleiro negro que serve o reino de Baron como capitão dos Red Wings, uma espécie de Força Aérea medieval que, em vez de se servir de aviões, dispõe de poderosas <em>airships</em>. Seguindo as ordens do soberano, Cecil e o seu melhor amigo, Kain atacam a indefesa vila de Mysidia com o intuito de obter o cristal de Água, um de quatro místicos e poderosos cristais. No entanto, o protagonista questiona-se sobre a moralidade das acções do seu rei e mentor, cedo passando a opor-se às suas decisões militares, e uma premissa aparentemente simples e cliché (cristais, vilas indefesas, reis tiranos…) acaba por adquirir contornos épicos e originais, abordando temáticas como a traição, a guerra e o amor de uma maneira nunca cansativa e não raras vezes surpreendente. Partes do argumento original não aproveitadas há dezoito anos foram implementadas neste <em>remake</em>, pelo que a narrativa está ainda mais coesa. As personagens também ganham nova vida com o <em>voice-acting</em> de boa qualidade apresentado nas sequências de história mais importantes &#8211; acompanhadas pela belíssima e já clássica banda-sonora de Nobuo Uematsu.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s282.photobucket.com/albums/kk273/n-portugal/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20IV/?action=view&amp;current=FFIVDS_ab.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i282.photobucket.com/albums/kk273/n-portugal/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20IV/th_FFIVDS_ab.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s282.photobucket.com/albums/kk273/n-portugal/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20IV/?action=view&amp;current=FFIVDS_ac.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i282.photobucket.com/albums/kk273/n-portugal/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20IV/th_FFIVDS_ac.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s282.photobucket.com/albums/kk273/n-portugal/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20IV/?action=view&amp;current=FFIVDS_al.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i282.photobucket.com/albums/kk273/n-portugal/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20IV/th_FFIVDS_al.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Igualmente clássico é o sistema de combates. Afinal de contas, esta é uma componente essencial num RPG – tipo de jogo que vive da deambulação de cidade em cidade e masmorra em masmorra, da derrota de um lacaio seguida do confronto face a um boss – e foi Final Fantasy IV a introduzir o sistema ATB (<em>Active Time Battle</em>), no qual todas as personagens em batalha têm uma barra de tempo que, quando completamente cheia, permite a escolha de uma acção a executar. Algumas acções são levadas a cabo imediatamente – como ataques simples. Já as magias e convocação de criaturas mágicas requerem o preenchimento de outra barra de tempo. Este é um sistema equilibrado e desafiante, que pede ao jogador paciência, reflexos e rápida capacidade de decisão. O factor estratégia passa também pela profissionalização das personagens. Cada uma tem o seu mester, que não pode ser alterado: Cecil é um cavaleiro negro, Kain é um dragão, Rydia serve-se da Magia Negra e da convocação de criaturas mágicas e Rosa usa Magia Branca, por exemplo. O sistema de habilidades, esse foi alterado para permitir uma maior personalização.</p>


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		<title>Animal Crossing Wild World</title>
		<link>http://n-portugal.com/site/2009/07/09/analises/animal-crossing-wild-world/</link>
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		<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 15:30:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>António Vieira</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
		<category><![CDATA[Animal Crossing]]></category>
		<category><![CDATA[Animal Crossing Wild World]]></category>
		<category><![CDATA[destaque]]></category>

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		<description><![CDATA[A bicharada aloja-se no bolso.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Foi o meu primeiro Animal Crossing, o segundo lançado no ocidente e o terceiro no Japão. Como tal, escrevo esta análise ao AC da DS como sendo esta a minha primeira vida virtual numa aldeia habitada por animais.</p>
<p>Ao chegar a Kandy (nome que escolhi para a minha aldeia), fui recebido pelas funcionárias da câmara municipal que logo me explicaram o básico da vida na minha nova morada.<span id="more-4910"></span> De seguida foi-me proposto um part-time (que não pude recusar) pelo Tom Nook, o dono da loja da aldeia, que me permitiu conhecer os meus novos vizinhos. A integração não foi fácil, mas ao longo dos dias fui descobrindo novas coisas e adquirindo novas ferramentas que me possibilitaram uma calma integração na vida animalesca. Quando dei por mim, tinha uma rotina diária que ia intercalando com eventos semanais, mensais e até anuais. Ao longo de vários meses fui jogando alguns minutos por dia juntando dinheiro para expandir a casa, coleccionando mobílias, e aumentando a colecção de fosseis, peixes e insectos.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Imagem de Animal Crossing Wild World para a Nintendo DS" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/animal_crossing_wild_world_aa.jpg" alt="" width="256" height="392" /> <img class="alignnone" title="Imagem de Animal Crossing Wild World para a Nintendo DS" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/animal_crossing_wild_world_ad.jpg" alt="" width="256" height="392" /></p>
<p>Um aspecto que facilita muito este tipo de jogo é o facto de ser jogado numa consola portátil. Basta ligar a máquina e jogar uns minutos num intervalo de alguma coisa. Numa consola fixa tal não é possível, já que só se pode jogar em casa e quando a televisão está disponível.</p>
<p>O multiplayer também contribuiu muito para estender o período durante o qual joguei Wild World. Não só por conhecer pessoas com o jogo, mas especialmente por se ter mantido um vasto grupo de jogadores, no tópico do extinto fórum NintendoPT, que todos os dias lá ia relatar os seus feitos, as suas conquistas e descobertas. Depois de volta e meia haviam reuniões via Nintendo Wifi Connection onde se trocavam mobílias, diferentes tipos de fruta, etc.</p>
<p>As capacidades únicas da consola são bem aproveitadas. O ecrã táctil pode ser usado para controlar a nossa personagem e para navegar nos menus. Os dois ecrãs permitem que a acção nunca seja tapada por qualquer interface do jogo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Imagem de Animal Crossing Wild World para a Nintendo DS" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/animal_crossing_wild_world_ae.jpg" alt="" width="256" height="392" /> <img class="alignnone" title="Imagem de Animal Crossing Wild World para a Nintendo DS" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/animal_crossing_wild_world_ac.jpg" alt="" width="256" height="392" /></p>
<p>No campo gráfico, Wild World puxa bastante pelas limitadas capacidades tridimensionais da consola, fazendo com que a <em>framerate</em> seja um pouco reduzida em comparação com os Animal Crossing para consolas fixas. Não deixa de ser um jogo visualmente impressionante e cheio de cor.</p>
<p>As músicas são variadas e dificilmente cansam. Os efeitos sonoros estão bem aplicados mas o que realmente se destaca são as vozes das personagens reproduzidas, juntando sons gravados para cada letra do alfabeto para formar as palavras que passam em texto.</p>
<p>O tempo em que joguei Animal Crossing foi de facto muito bom. Nunca pensei que viesse a valer tanto o dinheiro que dei por ele. Um jogo cheio de carisma e textos excelentes que consegue juntar o público de Sims ao de Harvest Moon. Ainda que a nota deste seja maior, aconselho a quem se quiser iniciar na série que opte por <a href="http://n-portugal.com/site/2009/07/07/analises/animal-crossing-lets-go-to-the-city/" class="liinternal">Let’s Go to the City</a> para a Wii, dado este ser mais completo que o seu antecessor, Wild World.</p>
<ul class="rating">
<li><span>Gráficos:</span> 4.35 out of 5 stars</li>
<li><span>Jogabilidade:</span> 4 out of 5 stars</li>
<li><span>Som:</span> 4 out of 5 stars</li>
<li><span>Longevidade:</span> 4.5 out of 5 stars</li>
<li class="total"><span>Total:</span> 4.4 out of 5 stars</li>


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		<title>Another Code: Two Memories</title>
		<link>http://n-portugal.com/site/2009/06/29/analises/another-code-two-memories/</link>
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		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 15:07:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Dias</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
		<category><![CDATA[Another Code: Two Memories]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura Gráfica]]></category>
		<category><![CDATA[Cing]]></category>
		<category><![CDATA[destaque]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://n-portugal.com/site/?p=4635</guid>
		<description><![CDATA[Outro diamante polido no portefólio da DS...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sem memórias, não seríamos nada. Se eu não me lembrasse do que senti ao jogar Another Code, jamais poderia escrever esta análise. Se eu não tivesse memória nem sequer teria aprendido a escrever, em primeiro lugar. Mas nem todas as recordações são boas. Muitos de nós gostariam de apagar episódios infelizes, eliminando-os com uma espécie de varinha de condão. Esta natureza dual da memória é explorada na primeira obra da Cing para a Nintendo DS, Another Code: Two Memories… uma aventura inesquecível.<span id="more-4635"></span></p>
<p>Aos três anos, os pais de Ashley Mizuki Robins desaparecem. Jessica, tia pelo lado paterno, cria-a como se de uma órfã se tratasse. Mas a verdade acaba por vir à tona quando, dois dias antes do seu décimo quarto aniversário, Ashley recebe uma encomenda enviada pelo seu pai. Dentro do pacote encontram-se uma máquina portátil e uma carta, na qual o parente há muito desaparecido revela a intenção de se reunir à filha, aguardando a sua presença na Ilha Blood Edward (Blood Edward Island, no original). Após chegar à Ilha, a protagonista não se depara com o pai… e na busca pelo seu paradeiro, acaba por tecer amizade com D, um fantasma que de alguma forma está ligado à tragédia ocorrida naquela ilha décadas antes.</p>
<div style="text-align: center;">[See post to watch Flash video]</div>
<p>Juntos, Ashley e D tentarão reavivar as suas memórias – a primeira pretende descobrir a verdade por detrás do desaparecimento dos pais, enquanto D pretende lembrar-se do seu passado e dos eventos que conduziram à sua morte. A narrativa de Another Code é simples, linear e, em consequência disso e considerando o género, muito apelativa, destacando-se a interessantíssima justaposição das tragédias vividas pelas duas crianças. A idade da dupla principal acaba ainda por conferir uma certa ingenuidade ao argumento &#8211; e esta aliança entre a simplicidade e a inocência é, no mínimo, encantadora, não deixando de nos proporcionar sérios momentos de introspecção.</p>
<p>Com um foco tão grande no passado, em memórias, seria expectável uma mecânica arcaica, fortemente amarrada à tradição. Em vez disso, Two Memories surpreende, apresentando uma série de ideias inovadoras, capazes de alargar as fronteiras do género. O ecrã inferior dispõe a acção principal, numa perspectiva top-down em relação a Ashley (ao bom estilo dos jogos de futebol antigos), sendo a personagem controlada com o auxílio do stylus ou d-pad. Entretanto, uma representação das paisagens mais importantes é reproduzida no ecrã superior. Este tipo de navegação é extremamente eficiente, permitindo uma maior rapidez no desbravamento de cenários – aspecto fundamental muitas vezes ignorado &#8211; sem comprometer a análise atenta dos mesmos.</p>


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		<title>Guitar Hero: On Tour Decades</title>
		<link>http://n-portugal.com/site/2009/04/06/analises/guitar-hero-on-tour-decades/</link>
		<comments>http://n-portugal.com/site/2009/04/06/analises/guitar-hero-on-tour-decades/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Apr 2009 14:16:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tiago Babo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[destaque]]></category>
		<category><![CDATA[Guitar Hero On Tour Decades]]></category>

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		<description><![CDATA[Numa tentativa de expandir o mercado, a Activision fez o que se pensava impossível e transportou a série Guitar Hero para a Nintendo DS.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Numa tentativa de expandir o mercado, a Activision fez o que se pensava impossível e transportou a série Guitar Hero para a Nintendo DS. Através de um dispositivo desenvolvido exclusivamente para a franshise, a editora provou que até os acessórios mais volumosos podem ser encurtados. Guitar Hero On Tour Decades apresenta-se com um propósito: levar o jogador numa viagem pelas últimas décadas, mostrando o que melhor se fez de música.</p>
<p><span id="more-2946"></span></p>
<p>Para quem não está familiarizado com a série na sua versão portátil, a consola é segurada como se de um livro se tratasse. O ecrã táctil exibe a área de strumming onde se pode aceder a vários itens, como o star power ou a pontuação. Por sua vez, o ecrã da esquerda apresenta a sequência de notas a tocar. O Guitar Grip, nome do periférico desenvolvido, encaixa no slot para jogos do Game Boy Advance e é formado por quatro fret buttons (botões coloridos que identificam as cores das notas). O acessório conta ainda com uma stylus personalizada, que se parece com uma palheta de guitarra. Para fazer strum (tocar a nota), o jogador para além de pressionar o fret button correcto, tem de passar a stylus no ecrã táctil.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Guitar%20Hero%20On%20Tour%20Decades/th_Guitar-Hero--On-Tour-Decades-2.jpg" border="0" alt="Photobucket" /><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Guitar%20Hero%20On%20Tour%20Decades/th_Guitar-Hero--On-Tour-Decades-3.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></p>
<p>Para quem se pergunta se o periférico sofreu alguma mudança entre as duas versões lançadas, a resposta é não. As falhas já apontadas na outra review mantêm-se. O pouco espaço entre os botões continua a levar-nos a cometer alguns erros, principalmente quando tentámos tocar em dificuldades elevadas. Para além disso, a posição em que a mão fica não é a mais confortável e torna-se cansativa ao fim de duas músicas. Mesmo com alguma habituação, é inevitável fazer uma pausa de vez em quando. Outros dos aspectos a ser corrigido é o facto de que quando tocamos músicas que requerem um maior movimento de dedos o Guitar Grip sair facilmente da ranhura, levando-nos a ter de reiniciar o jogo. Apesar disso, o periférico proporciona bons momentos e faz-nos sentir autênticas estrelas de rock, quando conseguimos tocar um solo, ou mesmo uma música, na perfeição.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Guitar%20Hero%20On%20Tour%20Decades/?action=view&amp;current=Guitar-Hero--On-Tour-Decades-7.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Guitar%20Hero%20On%20Tour%20Decades/th_Guitar-Hero--On-Tour-Decades-7.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Guitar%20Hero%20On%20Tour%20Decades/?action=view&amp;current=Guitar-Hero--On-Tour-Decades-5.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Guitar%20Hero%20On%20Tour%20Decades/th_Guitar-Hero--On-Tour-Decades-5.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Guitar Hero On Tour Decades oferece-nos os já anteriores três modos de jogo:  Single Player, Multiplayer e Training. Destes destaca-se o modo carreira, em Single Player. Começando por escolher o nome da nossa banda, somos convidados a percorrer um conjunto de espectáculos, desbloqueando músicas e novos acessórios à medida que avançamos com sucesso. Com o dinheiro ganho nos concertos, podemos adquirir roupas para os guitarristas. Sem dúvida que este é o modo mais frutífero e é nele em que a experiência se torna mais desafiante e gratificante.</p>
<p>Num jogo em que a música é tudo, torna-se importante haver uma playlist cativante e din¢mica. Depois de desbloqueadas todas as músicas, fica-se com a ideia de que a quantidade não é muita (devido possivelmente ao limite de memória dos cartuchos), mas a diversidade musical é relativamente grande. Até porque o próprio título propõe isso mesmo: viajar pelas décadas de 70, 80, 90 e ano 2000, passando por várias estilos e hits famosos. Como tal, o jogador poderá contar com bandas como Foo Fighters, Survivor, Los Lobos, Lynyrd Skynyrd ou até mesmo Queen. Guitar Hero On Tour Decades conta ainda com quatro níveis dificuldades diferentes, Easy, Medium, Hard e Expert, que aumentam em muito a sua longevidade. Retomando o que já foi dito sobre o periférico, s ainda mais saliente as falhas de concepção quando se tenta tocar em Expert, devido ao pequeno espaço de manobra que se tem para mover os dedos rapidamente. Apesar de extremamente desafiante, pode tornar-se numa tarefa impossível, até para os mais experientes.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Guitar%20Hero%20On%20Tour%20Decades/?action=view&amp;current=Guitar-Hero--On-Tour-Decades-6-1.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Guitar%20Hero%20On%20Tour%20Decades/th_Guitar-Hero--On-Tour-Decades-6-1.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Guitar%20Hero%20On%20Tour%20Decades/?action=view&amp;current=Guitar-Hero--On-Tour-Decades-4.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Guitar%20Hero%20On%20Tour%20Decades/th_Guitar-Hero--On-Tour-Decades-4.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>A nível gráfico o título não desilude, até porque não exige grandes capacidades gráficas da consola. As notas aparecem de maneira fluida e bastante perceptíveis. Os modelos estão bem definidos, não havendo grandes críticas a apontar.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="400" height="350" data="http://rd3.videos.sapo.pt/play?file=http://rd3.videos.sapo.pt/wfSfoZ1QJYhSTc6gwyAB/mov/1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="src" value="http://rd3.videos.sapo.pt/play?file=http://rd3.videos.sapo.pt/wfSfoZ1QJYhSTc6gwyAB/mov/1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Em suma, Guitar Hero On Tour Decades podia apresentar-se perfeitamente como uma expansão do primeiro On Tour. Enquanto a Activision e a Vicarious Visions não corrigirem as falhas do periférico, os próximos títulos possivelmente irão soar a expansão, em que a única diferença é o pacote de músicas que se faz acompanhar.  Outro dos aspectos a ter em conta é a falta do slot-2 na nova DSi. Com cerca de 28 músicas, esta pode ser uma boa experiência para quem é amante da série ou sonha em torna-se uma estrela de rock.</p>
<ul class="rating">
<li><span>Gráficos:</span> 4.25 out of 5 stars</li>
<li><span>Jogabilidade:</span> 4 out of 5 stars</li>
<li><span>Som:</span> 4.25 out of 5 stars</li>
<li><span>Longevidade:</span> 3.75 out of 5 stars</li>
<li><span>Total:</span> 4.25 out of 5 stars</li>
</ul>


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		</item>
		<item>
		<title>Star Wars The Clone Wars: Jedi Alliance</title>
		<link>http://n-portugal.com/site/2009/01/12/analises/star-wars-the-clone-wars-jedi-alliance/</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Jan 2009 16:32:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jml lourenço</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
		<category><![CDATA[Acção]]></category>
		<category><![CDATA[destaque]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[LucasArts]]></category>
		<category><![CDATA[Star Wars: The Clone Wars]]></category>

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		<description><![CDATA[I am your handheld game...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Existem duas coisas que crescem ao mesmo ritmo que o universo de Star Wars: a legião de fãs e a carteira de George Lucas. O ano de 2008 apresentou-se favorável aos seguidores da saga, não só em videojogos como também no cinema e na TV. O lançamento da série de televisão Star Wars: The Clone Wars terá sido o principal impulso. Em Novembro chegou à DS o título The Clone Wars: Jedi Alliance. Ao contrário de outras consolas da Nintendo, a nossa dual screen portátil não tem seguido um caminho brilhante no que toca a jogos da gigante LucasArts. Depois de algumas desilusões, inclusive de outro lançamento de 2008, esperamos algo com ,força suficiente para fazer a diferença na DS. Parece-nos que talvez a aliança Jedi seja suficiente.<span id="more-1782"></span></p>
<p>A ideia principal do jogo é assumir a posição dos membros do Jedi Council na resolução de mais um problema gravíssimo que afecta a estabilidade da República. O jogador terá a seu alcance o controlo de personagens Jedi já apresentadas no segundo filme e ainda uma das personagens principais da TV: Anakin Skywalker, Obi-wan Kenobi, Mace Windu, Plo Koon, Kit Fisto, R2-D2 , 3PO e Ahsoka Tano.</p>
<p>A possível participação de cada Jedi está em total controlo do jogador que poderá decidir com quais pretende jogar no decorrer da aventura. Cada nível é explorado por 2 Jedi, um deles controlado pela consola. Embora fisicamente diferentes, em jogo tudo se reduz às combinações de golpes durante os combates de sabres de luz. Estes decorrem com a c¢mara em ligeiro close-up em que os participantes são dispostos lado a lado. Os golpes são efectuados através do uso do stylus. Tocar na cabeça do adversário resulta num golpe para cima, na cintura para o meio e nas pernas para baixo. Todos os golpes são bloqueados no outro sabre, sendo que o desafio está em mudar rapidamente a direcção dos golpes para que o adversário perca o equilíbrio, situação que o jogador deve aproveitar para causar dano. Outra forma de desequilibrar o adversário passa por ter a perícia de tocar com o stylus na zona do corpo do Jedi (que é controlado pelo jogador) no preciso momento em que é executado um golpe nessa zona. Trata-se de um mecanismo cujo resultado está muito para além da sua simplicidade. Ainda durante os combates é possível que os adversários bloqueiem os sabres de luz um contra o outro numa cena típica de cinema. Será necessário tocar no ecrã o mais rapidamente possível para conseguir, mais uma vez, o desequilíbrio. Todas as outras acções são também mapeadas no stylus. No movimento, os personagens seguem o ponto onde o stylus encontra o ecrã, bastando uma mudança de posição em alguns milímetros para uma mudança de ¢ngulo na direcção do Jedi. Para usar a força é necessário pressionar Left ou Right para que os possíveis alvos de impulsos de força apareçam representados no ecrã. Infelizmente o recurso a estes impulsos é esporádico e o resultado é sempre demasiado simples. Ficam por explorar alguns dos fantásticos truques de força que aparecem noutros lançamentos recentes de Star Wars.</p>
<p>Jedi Alliance é um jogo de acção contínua que assume um formato cinemático ao bom estilo de George Lucas. Vários planetas e estações espaciais são visitados durante a aventura. A história é narrada e apresentada com excelentes apresentações gráficas que são também recheadas com diálogos ricos e executados vocalmente na perfeição. O áudio é de facto um ponto fortíssimo neste título. Outro é o do motor de jogo 3D, que permitiu a criação de cenários com uma certa complexidade cujo detalhe e profundidade são raros na DS. Personagens fiéis à imagem que já nos habituámos, sombras em tempo real e expressões faciais enriquecem as cut-scenes. As mesmas podem ainda constituir parte jogável, nas quais será exigida atenção máxima ao jogador e reflexos rápidos para desenhar movimentos através do uso do stylus. Tudo parece ter sido possível graças ao empenho do grupo LucasArts Singapore, que cada vez mais se torna conhecido pelas intervenções inovadoras no que toca ao desenvolvimento de conceitos de arte para projectos Star Wars e cujo primeiro lançamento no mercado dos videojogos é este título.</p>
<p>Jedi Alliance introduz ainda alguns puzzles. Os mesmos são activados ao encontrar portas ou terminais de comando que precisam de ser desbloqueados. Baseiam-se todos em ideias muito simples mas alguns apresentam uma dificuldade razoável e o jogo teria muito a ganhar se tivessem sido mais explorados. Um exemplo é o puzzle em que o jogador tem de apanhar esferas que caem e arrastar as mesmas com o stylus até uma zona do ecrã que apresenta o mesmo símbolo e cor da esfera arrastada. Juntam-se os factos de que há tempo limite, a esfera que se arrasta não pode bater nas que caiem e que a cor muda constantemente e temos um bom desafio.</p>
<p>Contudo&#8230; nem todas as características brilham como sabres de luz. Jedi Alliance limita-se a 9 zonas, tornando-se demasiado curto. Algumas dessas zonas são extensas mas a simplicidade estrutural das mesmas não permite muita liberdade ao jogador e acabam por ser percorridas de uma forma linear. Talvez isto se deva à audiência alvo da série de TV (adolescentes) ou a limitações de hardware. Seja qual for o motivo, este é o factor mais castrador do jogo. Para suavizar o problema, foram adicionados vários extras que podem ser desbloqueados ao serem cumpridas determinadas tarefas. É possível desbloquear arte gráfica, vestuário Jedi, modelos 3D de personagens e ainda game mods. Nós agradecemos os extras mas não podemos deixar de referir que só temos vontade de cumprir as tarefas (que não são simples!) passadas algumas semanas após termos terminado o jogo. Isto porque na altura em que o acabamos, ainda temos em mente a primeira zona.</p>
<p>Para concluir, Jedi Alliance é um dos mais ambiciosos títulos a chegar à DS no ano de 2008. Com gráficos excelentes, diálogos muito acima da média, conceitos simples introduzidos nos puzzles e no esquema de controlos, a LucasArts Singapore foi capaz de produzir um jogo extremamente fiel aos personagens, divertido e cheio de acção. É um óptimo exemplo de como bons valores de produção se reflectem no produto final. Qualquer aficionado de consolas portáteis e principalmente do universo Star Wars terá conforto garantido, embora por muito pouco tempo&#8230;</p>
<ul class="rating">
<li><span>Gráficos:</span> 4.65 out of 5 stars</li>
<li><span>Jogabilidade:</span> 4 out of 5 stars</li>
<li><span>Som:</span> 4.5 out of 5 stars</li>
<li><span>Longevidade:</span> 3.25 out of 5 stars</li>
<li><span>Total:</span> 4 out of 5 stars</li>
</ul>


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		<title>MySims Kingdom</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jan 2009 23:37:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[MySims]]></category>
		<category><![CDATA[MySims Kingdom]]></category>

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		<description><![CDATA[Era uma vez um reino sem essência.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voltei de uma longa viagem e tudo em meu redor era estranho. Parecia que não tinha regressado de uma mas sim embarcado noutra, para uma época em que a minha povoação se resumia a dois edifícios. Falei com a Ema que, longe de me tranquilizar e segredar que se tratava apenas de um sonho, me alertou para uma série de misteriosos desaparecimentos. Casas, lojas, jardins&#8230; todos os espaços que outrora frequentara haviam sumido. Incumbido de objectivos múltiplos, devo vestir o fato do herói, do detective e do decorador para devolver a minha povoação à normalidade.<span id="more-3451"></span></p>
<p>Hum&#8230; Dejá Vu? É que asseguro que já vivi isto antes! Foi há cerca de um ano que desempenhei tarefas semelhantes e que envolviam as mesmas pessoas. Após a conversa com a Ema e com o Rei Roland, percebi que ainda existem actividades divertidas na zona. Experimentem a exigente tarefa que é entregar vegetais solicitados a uma fila de ávidos clientes ou a adrenalina de cortar o vento gélido em saltos sobre um par de esquis. Mas não me peçam mais para andar de caiaque, por favor, já que dificilmente se controla. E jogar ténis é estranho, leva-me a pensar que a experiência acumulada de Virtua Tennis de nada serve. Ainda bem que a maioria dos jogos são divertidos, apesar da simplicidade. E os bons resultados recompensam-me com simoleans (a moeda de câmbio de MySims), que utilizo para comprar objectos de relativa utilidade. (Tenho que deixar de ser tão consumista.)</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Imagem de MySims Kingdom para a Nintendo DS" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20MySims%20Kingdom/mysims_kingdom_ds_aa.jpg" alt="" width="256" height="384" /> <img class="alignnone" title="Imagem de MySims Kingdom para a Nintendo DS" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20MySims%20Kingdom/mysims_kingdom_ds_ac.jpg" alt="" width="256" height="384" /></p>
<p>Por momentos esqueço que tenho uma missão de importância régia. Não posso desiludir o meu soberano e conterrâneos e, por isso mesmo, devo reunir pistas junto destes. Confesso que me surpreendeu o facto de ainda continuarem tão preguiçosos: o cozinheiro pede-me vegetais para uma pizza, o pescador paga-me para pescar por ele (e torna-se exigente com os seus pedidos) e alguns conhecidos devem imaginar-me como pombo-correio ou estafeta dos CTT, já que me incumbem de diversos recados. Logo, para conseguir avançar na investigação, tenho que perder algum tempo com os habitantes do reino, que acabam eventualmente por me compensar. Mais tempo gasto quando não sei exactamente o que fazer a seguir, restando-me criar a rotina de bater de porta em porta cada vez que me desoriento. O que é frequente. Mais comum é o resultado destas visitas ser pouco ou nada frutífero.</p>
<p>Nos momentos em que derivo sem rumo aparente aproveito para tentar reconstruir a cidade. Ainda bem que algumas conversas e recados me garantem plantas de casas e de outros edifícios. O carpinteiro assegura-se que cada um desses projectos se materializa, desde que obtenha essências a partir de objectos e plantas. Para essa tarefa disponho de um extractor, cujo aspecto lembra o secador de cabelo da minha mãe.</p>


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