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	<title>N-Portugal &#187; Wii</title>
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	<description>Onde a Nintendo não é banal!</description>
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		<itunes:summary>Tudo sobre a Nintendo em Portugal</itunes:summary>
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		<title>Hands-on: Epic Mickey</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 19:20:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Francisco Fidalgo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Impressões]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Mickey]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2010]]></category>
		<category><![CDATA[Warren Spector]]></category>

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		<description><![CDATA[Exactamente, quão épico está o rato Mickey?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Na passada <em>Gamescom</em>, o rato da <em>Disney</em> esteve presente, assim como o seu mais recente título exclusivamente para a <em>Wii: Epic Mickey</em>. Num estilo semi-sandbox do demo, que deverá com certeza arrastar-se para o jogo final, é-nos possível escolher no hub world, uma localidade à nossa escolha. Com tempo limitado, este vosso amigo decidiu enveredar pela quest <em>Small World</em> por intermédio dum diálogo com uma personagem muito semelhante a uns dos sete anões do conto da Branca de Neve. Ou então era mesmo um deles, visto estes marcarem presença no catálogo <em>Disney.<span id="more-9018"></span></em></p>
<p style="text-align: justify;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/yRhNYxlUOnA?fs=1&amp;hl=pt_PT" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/yRhNYxlUOnA?fs=1&amp;hl=pt_PT" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">Vale ressaltar que<em> Small World</em> está disponível no hub de<em> Gremlinville</em>. E sendo este hub enorme e a confirmação de Warren Spector que existirão  vários outros no jogo, é de se prever que <em>“Epic” </em>seja uma palavra bem adequada para a quantidade de localizações no jogo.</p>
<p style="text-align: justify;">Activada a <em>quest</em> somos enviados munidos dum pincel e do duplo salto, para um cenário mórbido e pós-apocalíptico, mas colorido ao mesmo tempo. É uma mistura bem agradável que convida os olhos a querer ver mais, embora não tendo as melhores texturas nem contagem de polígonos, <em>Epic Mickey</em> destaca-se, e muito, pela direcção de arte.</p>
<p style="text-align: justify;">Destaque ainda mais notório, vai para a mecânica de jogo, a qual reside quase inteiramente no pormenor do jogador poder alterar a seu belo prazer as estruturas que o rodeiam por intermédio do pincel que carrega. Estando um pouco perdido e desorientado no nível de <em>Small World</em>, uma olhadela discreta para o ecrã ao lado tornou claro a este pobre, que é preciso ser-se criativo com a ferramenta, neste caso, há que apagar partes do cenário, ou voltar a metê-las no sítio, para poder progredir no jogo. Ao que de início parece ser uma mecânica fútil, logo se percebe que é uma forma crucial de avançar no jogo, tal como pude constatar novamente noutro ecrã ao lado. “Becos sem saída”, cenários que não fazem sentido e não têm escapatória possível são o pão nosso de cada dia, cabendo ao jogador deslindrar o que fazer aparecer, ou apagar, para haver caminho, fazer ruir algo, ou activar algo mecânico no jogo.</p>
<p style="text-align: justify;">Basicamente, por outra palavras, está nas mãos de jogador “acabar de construir” os níveis, para avançar em <em>Epic Mickey,</em> mecânica que pode, ou não, tornar-se repetitiva ao fim dum tempo, por isso mesmo é que existem fases em 2D inspiradas em vários clássicos <em>Disney</em> que não dão muito que pensar, nas quais simplesmente se aprecia os simples prazeres dum<em> platformer</em> bem <em>arcade</em>. Tudo isto, imagino que acompanhado duma banda sonora de qualidade ou não estivéssemos a falar duma licença <em>Disney</em>, mas no <em>showfloor </em>da<em> Gamescom</em> falava-se em alto e bom som, ainda por cima tinham o desplante de falar numa língua que não percebo.</p>
<p style="text-align: justify;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/p0fpWmvx7JE?fs=1&amp;hl=pt_PT" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/p0fpWmvx7JE?fs=1&amp;hl=pt_PT" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><em>Epic Mickey</em> é um jogo com bom potencial, com um estilo gráfico bem nostálgico, e só a versão final dirá o quão divertido é o pincel que apaga cenário. Saí da <em>Gamescom</em> com vontade de levar uma cópia completa nas mãos, e com vontade de ter escolhido uma quest melhor, afinal <em>Small World</em> era apenas um dos níveis básicos e desinteressantes face ao que podia ver nos ecrãs do lado. Mais humilhante do que estar às moscas neste nível de principiante, foi ter um miúdo com os seus 13 anos a dizer-me o que tinha de fazer. <strong>Epic Mickey é hardcore.</strong></p>
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		<title>Tournament of Legends</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 20:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Dias</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[destaque]]></category>
		<category><![CDATA[High Voltage Software]]></category>
		<category><![CDATA[Luta]]></category>
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		<category><![CDATA[Tournament of Legends]]></category>

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		<description><![CDATA["Coisa Ruim" já não é só o título de um filme.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Depois do <a href="http://n-portugal.com/site/2010/02/22/rubricas/especial-pokemon/" class="liinternal">Especial Pokémon</a>, <a href="http://n-portugal.com/site/2010/03/31/analises/scene-it-twilight/" class="liinternal">Scene It? Twilight</a> e do mais recente <a href="http://n-portugal.com/site/2010/07/10/analises/iron-man-2/" class="liinternal">Iron Man 2</a>, confesso que criticar jogos de qualidade duvidosa está a tornar-se progressivamente mais complicado do ponto de vista criativo.<span id="more-8725"></span> Assim sendo, decidi fazer algo <em>diferente</em> para este Tournament of Legends: um vídeo no site <a href="http://www.xtranormal.com/index" class="liexternal" rel="external nofollow">Xtranormal.com</a>, que converte as nossas ideias escritas em animações tridimensionais. À falta de um narrador masculino em português, resolvi fazer a crítica em inglês. É um desabafo com cerca de 5 minutos.</p>
<p style="text-align: center;">
<div style="text-align: center;"><object width="480" height="390"><param name="movie" value="http://www.xtranormal.com/site_media/players/jwplayer.swf"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><param name="flashvars"value="height=390&#038;width=480&#038;file=http://newvideos.xtranormal.com/web_final_lo/310c94a2-900b-11df-9e4a-003048d6740d_3_web_final_lo_web_finallo-flv.flv&#038;image=http://newvideos.xtranormal.com/iphone_final/310c94a2-900b-11df-9e4a-003048d6740d_3_iphone_final_poster.jpg&#038;link=http://www.xtranormal.com/watch/6797725&#038;searchbar=false&#038;autostart=false"/><embed src="http://www.xtranormal.com/site_media/players/jwplayer.swf" width="480" height="390" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" flashvars="height=390&#038;width=480&#038;file=http://newvideos.xtranormal.com/web_final_lo/310c94a2-900b-11df-9e4a-003048d6740d_3_web_final_lo_web_finallo-flv.flv&#038;image=http://newvideos.xtranormal.com/iphone_final/310c94a2-900b-11df-9e4a-003048d6740d_3_iphone_final_poster.jpg&#038;link=http://www.xtranormal.com/watch/6797725&#038;searchbar=false&#038;autostart=false"></embed></object><object width="480" height="390"><param name="movie" value="http://www.xtranormal.com/site_media/players/embedded-xnl-stats.swf"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.xtranormal.com/site_media/players/embedded-xnl-stats.swf" width="1" height="1" allowscriptaccess="always"></embed></object></div>
<p>Contudo, caso não tenham paciência suficiente para ver este curto vídeo&#8230; saibam que Tournament of Legends é uma obra transversalmente ruim &#8211; desde o grafismo desinspirado à componente sonora risível, passando pelos controlos sofríveis e pela história arrepiantemente má, não há nada que se aproveite totalmente nesta produção da High Voltage Software. Com mais e melhores apostas no género disponíveis na Wii &#8211; Super Smash Bros. Brawl, Tatsunoko vs. Capcom e Punch-Out! são apostas de qualidade quase indiscutível &#8211; é impossível recomendar Tournament of Legends.</p>
<ul class="rating">
<li><span>Gráficos:</span> 2 out of 5 stars</li>
<li><span>Jogabilidade:</span> 1 out of 5 stars</li>
<li><span>Som:</span> 1.5 out of 5 stars</li>
<li><span>Longevidade:</span> 2.5 out of 5 stars</li>
<li class="total"><span>Total:</span> 1.75 out of 5 stars</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Iron Man 2</title>
		<link>http://n-portugal.com/site/2010/07/10/analises/iron-man-2/</link>
		<comments>http://n-portugal.com/site/2010/07/10/analises/iron-man-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Jul 2010 15:34:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Dias</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[destaque]]></category>
		<category><![CDATA[High Voltage Software]]></category>
		<category><![CDATA[Iron Man 2]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
		<category><![CDATA[Shooter]]></category>

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		<description><![CDATA[Grande lata!...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Se me pedirem para fazer um resumo do recém-estreado Iron Man 2, serei incapaz de concluir a tarefa com sucesso. Tirando uma ou outra cena de acção muito intensa, não é um filme memorável. Se me pedirem para descrever o jogo Iron Man 2, contudo, só preciso da célebre expressão do grande (e, infelizmente, já falecido) Jorge Perestrelo: “<em>O que é que é isso, ó meu</em>?”.</p>
<p><span id="more-8680"></span></p>
<div style="margin: auto; width: 400px;">[See post to watch Flash video]</div>
<p>A cargo da High Voltage Software – a mesma produtora responsável por <a href="http://n-portugal.com/site/2009/10/24/analises/the-conduit/" class="liinternal">The Conduit</a> -, esta adaptação muito livre do segundo filme da licença narra mais um capítulo nas desventuras do bilionário Tony Stark, mais conhecido pelo seu alter-ego férreo, Iron Man. Ao longo de seis horas de jogo, deslindaremos uma conspiração que envolve generais russos, vinganças, cientistas lunáticos… enfim, nada de interessante ou original, como seria de esperar numa obra desta envergadura. Mas se ao menos o resto do produto tivesse compensado a insipidez do argumento&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Cenas%20Gerais/?action=view&amp;current=ironman2_4.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" style="border: 0pt none;" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Cenas%20Gerais/ironman2_4.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="455" height="265" /></a></p>
<p>Iron Man 2 não é apenas mais um genérico jogo de disparos na terceira pessoa. Longe disso. Iron Man 2 é um mau jogo de disparos na terceira pessoa. Apesar dos controlos estarem bem mapeados e distribuídos pelos dois comandos (seguindo o tradicional modelo dos jogos <em>first person</em>, cabe ao Nunchuk controlar a movimentação da personagem, os saltos – neste caso, os voos &#8211; e o sistema de <em>lock-on</em>, enquanto o Wiimote toma as rédeas do controlo direccional do movimento e disparos), e não obstante os esforços da HVS no sentido de conferir maior variedade à acção, com momentos de <em>rail shooter</em> a intervalar com missões pedestres, há uma avalanche de aspectos básicos que falham e tornam infrutíferas quaisquer boas intenções iniciais.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Cenas%20Gerais/?action=view&amp;current=ironman2_1.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" style="border: 0pt none;" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Cenas%20Gerais/ironman2_1.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="461" height="269" /></a></p>
<p>O level-design é, no mínimo, desinspirado, com uma progressão linear e uma total falta de emoção a pautar as seis (aparentemente looongas) horas. A inteligência artificial dos adversários foi totalmente descurada, levando-me a desconfiar, a dada altura, que era impossível morrer, tamanha era a imbecilidade verificada. Decidi, então, recorrer à eutanásia (creio que lhe posso dar esse nome… afinal, eu estava em sofrimento e a morte de Tony Stark foi consentida). Surpresa das surpresas: morta a personagem, enceta-se um mini-jogo que nos permite voltar à partida com toda a vida e a plenitude da barra de energia! À semelhança dos puzzles presentes um pouco por todo o jogo, o simples pressionar de um botão resolve automaticamente o desafio, se assim o desejarmos, numa clara deturpação dos ideais do Super Guide. E como se Iron Man 2 não fosse já fácil demais, o sistema de <em>upgrades</em> às armaduras do protagonista e de War Machine (controlável em alguns níveis da recta final) leva à sua quase indestrutibilidade.</p>
<p>A apresentação gráfica, infelizmente, sofre dos mesmos problemas de bases relatados no parágrafo anterior. O motor Quantum 3, usado anteriormente em The Conduit, demonstra o seu potencial em pormenores como o brilho das armaduras de Iron Man e alguns efeitos ambientais (explosões, fumo, chuva…). Contudo, as texturas pobres, as quebras constantes da <em>framerate</em>, os <em>slowdowns</em>, os modelos parcos, repetitivos e tecnicamente mal concebidos dos inimigos, os <em>glitches</em> visuais constantes, os cenários sensaborões, cúbicos/paralelepipédicos e <em>cliché</em>, as <em>cutscenes</em> atabalhoadas, as degradantes sequências de história entre níveis (que consistem em conversas de recortes estáticos dos actores/modelos tridimensionais das personagens, estilo cromos de caderneta, mas feios, que não têm em consideração a coesão estética da cena visualizada ou a expressividade emocional da história, servindo meramente para ilustrar, por obrigação, determinado acontecimento), as animações rígidas das personagens e objectos, …, enfim, uma lista quase infindável de defeitos demonstra que nem uma tecnologia muito sólida é capaz de retocar e abrilhantar uma produção apressada e mercenária como esta.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Cenas%20Gerais/?action=view&amp;current=ironman2_2.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" style="border: 0pt none;" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Cenas%20Gerais/ironman2_2.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="461" height="269" /></a></p>
<p>Não é de estranhar, assim, que só Samuel L. Jackson e Don Cheadle tenham aceitado dar voz às suas personagens cinematográficas (Nick Fury e War Machine, respectivamente). E enfim, o resto do elenco é competente, mas é suportado por uma banda-sonora pouco apelativa e efeitos sonoros parcos (quase todos eles, creio, retirados de The Conduit), o que anula qualquer tentativa de elevar este padrão de comparação a outro patamar.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Cenas%20Gerais/?action=view&amp;current=ironman2_3.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" style="border: 0pt none;" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Cenas%20Gerais/ironman2_3.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="410" height="286" /></a></p>
<p>Apesar deste turbilhão de críticas, não me choca que um pai compre este jogo para um filho (muito, muito novo) seu. Para as faixas etárias mais baixas, esta é uma produção não totalmente desadequada (embora haja melhores títulos adequados a esses públicos infantis, claro) – diz-me a experiência que apenas começam a haver preocupações exaustivas com as componentes técnicas de um jogo a partir de uma certa idade/grau de interesse nesta indústria; e as falhas de base referidas constituem tentativas de facilitar a diversão dos mais miúdos. Note-se que não estou a recomendar este título – mas se houver um infante interessado nesta produção, a sua compra deverá traduzir-se numa experiência divertida (adicionem mais 2 estrelas à nota final, nestes casos). Contudo, os mais graúdos têm muitas outras e melhores opções no mercado para satisfazerem as suas necessidades videojogáveis. Muitas. E melhores. Muito melhores.</p>
<ul class="rating">
<li><span>Gráficos:</span> 1.5 out of 5 stars</li>
<li><span>Jogabilidade:</span> 1.5 out of 5 stars</li>
<li><span>Som:</span> 1.5 out of 5 stars</li>
<li><span>Longevidade:</span> 1.5 out of 5 stars</li>
<li class="total"><span>Total:</span> 1.5 out of 5 stars</li>
</ul>
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		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Red Steel 2 [N-PT DIY]</title>
		<link>http://n-portugal.com/site/2010/05/28/analises/red-steel-2-n-pt-diy/</link>
		<comments>http://n-portugal.com/site/2010/05/28/analises/red-steel-2-n-pt-diy/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 May 2010 16:31:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>N-Portugal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[N-PT DIY]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[destaque]]></category>
		<category><![CDATA[Red Steel]]></category>
		<category><![CDATA[Red Steel 2]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[Wii MotionPlus]]></category>

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		<description><![CDATA[Clint Eastwood meets Himura Kenshin.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em> </em></p>
<p><img class="alignleft" title="Logo de N-PT DIY" src="http://n-portugal.info/site/wp-content/uploads/2010/02/n-pt_diy_news.jpg" alt="" width="51" height="31" /><em> [<a href="http://n-portugal.info/site/2010/02/27/rubricas/nao_arranjamos_titulo_do_it_yourself/" target="_blank" class="liexternal" rel="external nofollow">N-PT DIY</a> é uma rubrica cujos conteúdos são da autoria e responsabilidade de leitores e utilizadores do N-Portugal.]</em></p>
<p><em><br />
</em></p>
<p>Clint Eastwood meets Himura Kenshin. Foi a 1ª expressão que me veio à cabeça passados poucos minutos de jogo. Aliás, basta olhar para a capa onde aparece o &#8220;The last of the Kusagari&#8221; com uma eight shooter a fumegar numa mão e uma katana na outra para essa expressão se formar na nossa mente. A jogabilidade, a banda sonora, a história, os antagonistas e os companheiros solidificam ainda mais essa expressão. Mas vamos então escamotear os aspectos principais do jogo.<span id="more-8226"></span></p>
<p><strong>Grafismo: </strong>Aqui não se põe de forma alguma em questão as limitações de hardware da Wii, porque o jogo está construído de forma bela em gráficos <em>cell shade</em>. Neste campo, a Ubisoft elevou e muito a fasquia quanto ao que se consegue retirar do <em>cell shade</em> e conferiu um visual impecável, credível e artístico aos cenários e personagens que foram transpostos no seu jogo. Aliás, basta olhar para o nosso Himura Eastwood nas <em>cutscenes</em> para ver quão bela ficou a sua apresentação visual.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Imagem de Red Steel 2" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Red%20Steel%202/red_steel_2_ab.jpg" alt="" width="553" height="311" /></p>
<p>A falta de gore e sangue pode surpreender, tratando-se de um jogo em que aparecem espadas. No entanto, tendo em conta a trama visual, gore e sangue ficariam provavelmente mal e o <em>rating</em> do jogo iria aumentar desnecessariamente. Desta forma, pode ser jogado por muito mais gente e fica menos sujeito a <em>bans</em>, e este é o tipo de jogo que se quer que seja anunciado aos 4 ventos de tão bem realizado que está.</p>
<p>O <em>look</em> Wild West assim como o <em>look</em> oriental estão bem impressos no jogo. Desde Pagodes a Ghost Towns, está tudo lá e a forma como o jogo nos transpõe de um cenário típico para outro parece tão natural quem por vezes nem nos apercebemos. É de facto um jogo visualmente lindo, a par com outras referências Nintendo como Metroid Prime e The Legend of Zelda: Twilight Princess.</p>
<div style="margin: auto; width: 580px;">[See post to watch Flash video]</div>
<p><strong>Som / Banda Sonora:</strong> A banda sonora de Red Steel 2 deveria ganhar um prémio. Embora a Ubisoft provavelmente tivesse muito por onde ir dada a carrada de <em>westerns</em> já feitos, foi buscar aquilo que, provavelmente, no imaginário de cada um, melhor ilustra a música de um jogo que tem uma tonalidade <em>western</em> bastante vincada. O resultado não é nada aquém de excelente. Desde o assobio que tanto caracteriza este tema até músicas mais calmas, dominadas pelos <em>riffs</em> de guitarra que caracterizam um filme de <em>cowboyada</em>. A parte oriental também não desilude e misturaram-se sonoridades de instrumentos típicamente orientais com as guitarradas <em>western</em>, o que resulta muito bem. As músicas mais aceleradas – para acompanhar as batalhas e os <em>bosses</em> – também estão à altura do que seria de esperar dentro do tema do jogo.</p>
<p>A locução está muito bem-feita. Aliás, fico admirado como uma equipa quase toda francesa teve a sensibilidade de ir buscar vozes dentro do género Red Neck para o <em>sheriff</em> e a outra companheira. Devo destacar a locução da voz do dono do casino, que está magnifica e nos coloca instantaneamente dentro de um <em>western</em>. As restantes vozes, assim como os textos, estão mais que competentes. Os efeitos de som estão dentro do que seria de esperar: o típico som de <em>ricochet</em> está dentro do género, assim como vento, som de armas, movimentos especiais, não esquecendo o som da eventual planta em forma de bola tão típica do cenário <em>western</em> a passar. Todos estes sons fazem parte daqueles pequenos pormenores que, embora não reparemos por nos parecerem tão naturais, merecem o seu destaque dado o estilo vincado do jogo.</p>
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		<title>Scene It? Twilight</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 22:27:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Dias</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
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		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[Scene It? Twilight]]></category>

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		<description><![CDATA[Isto só visto!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Baseado na longa <em>franchise </em>de jogos de tabuleiro/DVD, Scene It? Twilight chega à Wii meses depois da estreia mundial do antecipadíssimo segundo filme da tetralogia vampírica, The Twilight Saga: New Moon, e pouco meses antes de The Twilight Saga: Eclipse. Será que este título representa um Amanhecer resplandecente, ou terá sido a qualidade Eclipsada pela necessidade de lucro?<span id="more-7930"></span></p>
<p>Em Scene It? Twilight, quer a solo como com um máximo de três amigos, responderemos a cerca de quinhentas questões centradas somente no primeiro filme da saga, que poderão ser colocadas de várias formas – sequenciação de trechos da obra; perguntas de escolha múltipla “gerais”; identificação de silhuetas; completação de frases a partir de segmentos do filme&#8230; As respostas serão dadas através do pressionar das teclas direccionais do Wiimote, sendo as potencialidades deste aproveitadas somente na substituição do tradicional <em>buzzer </em>pelo agitar do comando.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Scene%20It%20Twilight/?action=view&amp;current=18640-s8_g.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Scene%20It%20Twilight/th_18640-s8_g.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Scene%20It%20Twilight/?action=view&amp;current=18640-s6_g.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Scene%20It%20Twilight/th_18640-s6_g.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Scene%20It%20Twilight/?action=view&amp;current=18640-s5_g.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Scene%20It%20Twilight/th_18640-s5_g.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>A variedade de opções é reduzida – mas quem joga este tipo de jogos pela variedade está seriamente iludido: apenas dois modos de jogo (um que funciona por rondas, outro onde se pode definir o número de perguntas de uma partida), o tradicional modo de alteração das definições de jogo e uma lista de objectos desbloqueáveis estão disponíveis.<br />
A nível da apresentação, não há muito a apontar, estando tudo de acordo com os padrões do género – a interface é competente e adequada ao tema, a componente sonora está bem tratada (embora o narrador fale pouco e repita-se bastante). Mas de novo reitero: quem joga este tipo de jogos à procura de um prodígio técnico…</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Scene%20It%20Twilight/?action=view&amp;current=18640-s2_g.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Scene%20It%20Twilight/th_18640-s2_g.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Scene%20It%20Twilight/?action=view&amp;current=18640-s4_g.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Scene%20It%20Twilight/th_18640-s4_g.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Scene%20It%20Twilight/?action=view&amp;current=18640-s1_g.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Scene%20It%20Twilight/th_18640-s1_g.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Aparentemente, não há grandes defeitos que impeçam qualquer fã da licença de comprar esta obra. No entanto, o facto do jogo estar disponível no serviço iTunes a um preço muito mais acessível (só não incluindo a opção <em>multiplayer</em>) e o facto de haver uma versão de tabuleiro/DVD que, provavelmente, também será mais barata, impedem-me de recomendar Scene It? Twilight ao público devoto.</p>
<ul class="rating">
<li><span>Gráficos:</span> 2 out of 5 stars</li>
<li><span>Jogabilidade:</span> 2 out of 5 stars</li>
<li><span>Som:</span> 3 out of 5 stars</li>
<li><span>Longevidade:</span> 3.5 out of 5 stars</li>
<li class="total"><span>Total:</span> 2 out of 5 stars</li>
</ul>
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		<item>
		<title>Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 00:58:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Dias</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura]]></category>
		<category><![CDATA[destaque]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy Crystal Chronicles Crystal Bearers]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[Não será, decerto, a última fantasia.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers é, muito provavelmente, o jogo mais estranho da série. Em vez de um RPG ou derivado, a Square-Enix aposta numa aventura de acção com muitos mini-jogos à mistura. E não é que o resultado final é surpreendentemente bom?<span id="more-7694"></span></p>
<div style="margin: auto; width: 400px;">[See post to watch Flash video]</div>
<p>Em The Crystal Bearers, ambientado mil anos depois do original GameCube, a destruição do cristal da tribo Yuke durante a Grande Guerra levou à aparente aniquilação da mesma. Os Lilties passam a dominar o Mundo, vendo como única ameaça as rebeldes atitudes dos Crystal Bearers, humanos com cristais mágicos embebidos nos seus corpos. A aventura começa durante uma missão de escolta – Layle, Crystal Bearer com poderes de manipulação gravítica e protagonista do jogo, protege a <em>airship</em> de passageiros Alexis. A meio do voo, um ataque misterioso perpetrado por um Yuke obriga a uma aterragem de emergência, seguindo-se a partir daí uma mais que inevitável perseguição. Temas de tolerância tribal, coragem, amizade e lealdade serão abordados ao longo de uma narrativa que não é, de todo, uniformemente boa – as primeiras 4 ou 5 horas servem meramente de prelúdio para a acção verdadeiramente interessante da segunda metade da partida.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_195032.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_195032.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_200658.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_200658.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_221126.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_221126.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Porque a segunda metade de jogo é de tamanha qualidade que, sozinha, ultrapassa o interesse de alguns títulos da série principal (os nomes Final Fantasy VIII e Final Fantasy XII surgem-me com relativa facilidade) – Layle é um dos heróis mais credíveis da <em>franchise</em>: ele não quer saber de missões de salvamento mundial ou de causas nobres, temas que lhe são distantes… o jovem Clavat apenas defende a sua honra e aqueles por quem nutre alguma espécie de gratidão. O elenco de personagens secundárias é igualmente interessante, com personalidades vincadas e apenas ligeiramente alteradas com o desenrolar da aventura, não havendo as habituais e drásticas experiências que mudam vidas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_213707.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_213707.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_211607.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_211607.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_221354.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_221354.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Talvez para compensar essa (desejada) falta, a Square-Enix decidiu mudar completa e drasticamente a base jogável de Crystal Bearers. Os poderes de manipulação gravítica de Layle são usados em toda a aventura, com os mais variados fins: podemos pegar em pessoas, objectos, puxar alavancas… e é aqui que reside toda a diversão! Um relativamente complexo sistema de interacções garante resultados bastante diversificados das nossas experiências. Experimentem, por exemplo, pegar num Guarda Real e atirá-lo contra um qualquer obstáculo, que é provável que este vos persiga e tente derrubar com uma placagem; ou peguem apenas num senhor de idade com ar importante, pois este provavelmente deixará cair algumas moedas Gil dos seus bolsos. Algumas centenas de pequenos <em>achievements</em> apimentam a acção, sugerindo-vos a execução de certas acções e recompensando os vossos esforços.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_223929.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_223929.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_224110.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_224110.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/?action=view&amp;current=FFCCTCB100221_224158.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Final%20Fantasy%20Crystal%20Chronicles/th_FFCCTCB100221_224158.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Curiosamente, os combates são um prolongamento natural deste tipo de exploração – ocasionalmente, um som de contagem decrescente far-se-á ouvir, o céu ficará negro, e os inimigos surgirão ao longo dos cenários. Para os derrotarmos, teremos de os atirar uns contra os outros ou contra obstáculos, atirar detritos ou manipular os inimigos para usarmos as habilidades destes. O interessante sistema de interacções também marca presença, ajudando a quebrar a monotonia que se instala com frequência: há inimigos que literalmente perdem a cabeça, outros ficam colados aos adversários, outros ainda servem de granadas naturais. Um combate acabará mediante a satisfação de uma de três condições: derrota de todos os inimigos e fecho da fonte de miasma da qual eles surgem; esgotamento das barrinhas de vida de Layle; ou esgotamento do tempo-limite.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>MadWorld [N-PT DIY]</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 12:33:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>N-Portugal</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[N-PT DIY]]></category>
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		<category><![CDATA[Do It Yourself]]></category>
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		<category><![CDATA[SEGA]]></category>

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		<description><![CDATA[Uma experiência quase inigualável.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em> </em></p>
<p><img class="alignleft" title="Logo de N-PT DIY" src="http://n-portugal.com/site/wp-content/uploads/2010/02/n-pt_diy_news.jpg" alt="" width="51" height="31" /><em> [<a href="http://n-portugal.com/site/2010/02/27/rubricas/nao_arranjamos_titulo_do_it_yourself/" target="_blank" class="liinternal">N-PT DIY</a> é uma rubrica cujos conteúdos são da autoria e responsabilidade de leitores e utilizadores do N-Portugal.]</em></p>
<p><em><br />
</em></p>
<p>Como descrever a experiência de MadWorld quando é algo quase inigualável até à data? Sim. Poderia mencionar No More Heroes por causa das similaridades no funcionamento da parelha Wiimote e Nunchuk, mas MadWorld não é diferente apenas graficamente e no <em>gameplay</em>, é muito mais <em>gore</em>.<span id="more-7462"></span> Ambos os jogos são extremamente hilariantes, No More Heroes com Travis e a sua personalidade Otaku (que anseia por filmes educativos) e as suas exclamações enquanto aniquila torrentes de oponentes (como “<em>F*ck you</em>” e “<em>What a day</em>”); Madworld com o <em>pimp </em>que apresenta os Blood Bath Challenges e acaba sempre como exemplo de vítima dos mesmos <em>challenges </em>ao ser morto pela <em>biaaaiytch</em> dele até aos comentários dos apresentadores do Death Watch que são de partir a rir.</p>
<p>Mas chega de comparações!</p>
<div style="margin: auto; width: 400px;">[See post to watch Flash video]</div>
<p>No mundo monocromático de MadWorld a jogabilidade é no entanto bastante colorida. A banda sonora, os comentários e a acção no mínimo original proporcionam que cada morte não seja em vão ao proporcionar sensações de prazer e satisfação que a muito se devem dos controlos brilhantes. Os movimentos da motoserra ou outra qualquer arma realizados com a parelha Wiimote-Nunchuk com que obliteramos os nossos adversários têm aquele <em>feeling </em>realista e quando abanamos freneticamente os comandos ao tentarmos ganhar uma <em>power struggle</em> sobe-nos a naftalina.</p>
<p>Jack corre, salta e atira ou empala objectos contra os adversários dando-nos sempre a opção de podermos fazer o popular gesto do nosso querido Zé Povinho (pelo menos é o que parece). Dizem por aí que a experiência é curta, mas pelo menos não é penosa como por vezes nos deparamos em jogos de horas e horas e que nunca mais acabam mas temos de os acabar para nos sentirmos bem. Madworld é no campo da jogabilidade e da imersão do Wiimote e Nunchuk uma referência que me orgulha de ter uma Wii.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Madworld/?action=view&amp;current=1.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" style="border: 0pt none;" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Madworld/1.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="478" height="269" /></a></p>
<p>Os Blood Bath Challenges são outro ponto forte de Madworld, cada um apresentado de forma hilariante (nos moldes que já descrevi), são eventos de&#8230;enfim divertimento extremamente <em>k.i.s.s.</em> (keep it simple and stupid) que vão desde ter uma turbina de um avião e <em>mindless idiots</em> que por promessa estão lá a espera que nós os&#8230;elaborem a partir daqui (turbina vs <em>mindless idiot</em> / <em>mindless idiot</em> vs turbina, = <em>fun no brainer</em>) a jogar aos dardos com os oponentes.</p>
<p>As batalhas com os bosses finais (sim também há mini bosses intermédios em cada nível) são todas únicas, com os seus próprios <em>twists </em>a nível de estratégia e condições de cenários já que cada boss é completamente diferente um do outro e cada um tem direito a uma introdução hilariante por parte dos comentadores (sendo que um deles já foi participante e então&#8230;só jogando é de partir a rir).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Madworld/?action=view&amp;current=2.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" style="border: 0pt none;" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Madworld/2.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="478" height="269" /></a></p>
<p>Quanto à banda sonora, nunca gostei tanto de hip-hop como aquele que temos em Madworld (e eu abomino hip-hop do tipo o que passa na MTV). Aqui trata-se de uma espécie de <em>underground </em>rap misturado com batidas aceleradas com temas que giram em volta do jogo cujos os <em>lyrics </em>são muito bons e acrescentam aquele toque que nos dá ainda mais gozo enquanto fazemos 30 por uma linha de combos num adversário. A música que acompanha o jogo é definitivamente um grande ponto a favor em MadWorld.</p>
<p>E não é banda sonora mas é como se fosse: a parte dos comentadores está tão bem feita mas tão bem feita mesmo que nos faz lembrar a saudosa dinâmica de Michael Cole e Tazz da Smackdown: eles comentam o que está a acontecer e ainda se saem com algumas pérolas de comédia brilhantes. De notar que o suposto ex-participante da Death Watch (o Tazz do sítio) é protagonizado por Jonh DiMaggio – a voz do infame Bender de Futurama. Uma das minha favoritas linhas seria esta em Jack acaba de enfiar um pneu e um sinal de trânsito num triste qualquer e sai o seguinte <em>comment</em>:</p>
<p>— <em>Isn&#8217;t that sign post tire combo ironic?</em> (o Tazz)<br />
— <em>What do you mean? </em>(o Michael Cole)<br />
— <em>Oh, did I say ironic? I meant F*CK*NG AWESOME !!</em> (o Tazz)<br />
— <em>Common mistake!</em> (o Michael Cole)</p>
<p>E outras tantas… montes de risos que este duo proporciona, então os créditos são de morrer a rir.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Madworld/?action=view&amp;current=3.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" style="border: 0pt none;" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Madworld/3.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="478" height="269" /></a></p>
<p>Os gráficos de MadWorld são quase inacreditáveis, como é que é possível representar com tanto detalhe cenários, inimigos, batalhas, o Jack e a sua motoserra (que tem um design algo complexo) com apenas 2 cores! É brilhante! À… parte de preto e branco o jogo presenteia-nos com jorros de sangue vermelho assim como eventuais órgãos, também existe amarelos nos menus, no tutorial e em expressões que aparecem no ecrã <em>à lá comic strip</em> tipo o som de uma motoserra por palavras e afins (google it). É lindo. Estes gráficos apresentam por vezes um senão, acontece que nem sempre distinguimos à 1ª onde estão os pneus, os sinais de trânsito, caixas, <em>environmental kills</em> (um bem haja a Manhunt que julgo ter criado este conceito) e afins.</p>
<p>Em suma Madworld recomenda-se, é um <em>must buy</em> para qualquer Wii que não seja de um casal de velhotes.</p>
<ul class="rating">
<li><span>Gráficos:</span> 4.5 out of 5 stars</li>
<li><span>Jogabilidade:</span> 4 out of 5 stars</li>
<li><span>Som:</span> 5 out of 5 stars</li>
<li><span>Longevidade:</span> 5 out of 5 stars</li>
<li><span>Total:</span> 4.25 out of 5 stars</li>
</ul>
<p><strong>- Leandro (orochi)</strong></p>
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		<title>Pokémon Battle Revolution</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 09:30:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo Dias</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
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		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Pokémon Battle Revolution]]></category>
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		<description><![CDATA[Apanhámos uma ovelha negra...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>De vez em quando, uma empresa lembra-se de pegar numa porção de um jogo e lançá-lo como se de um produto inteiro e novo se tratasse. A Square-Enix fez isso com o mini-jogo de <em>snowboarding </em>presente em Final Fantasy VII, transpondo-o para os telemóveis a um preço acessível. E situações como esta não são muito graves – vende-se uma fracção a um preço que lhe é mais ou menos equivalente. Quando se comercializa essa espécie de demonstração ao preço de um jogo novo… aí é que o caldo entorna. E a Nintendo faz precisamente isso com Pokémon Battle Revolution, para a Wii… um jogo que, de revolucionário, nada tem.<span id="more-5418"></span></p>
<p>Se estão familiarizados com os combates da linha principal de Pokémon, já viram praticamente tudo o que este Battle Revolution oferece; porque aqui não há qualquer componente de exploração – apenas e somente… batalhas.</p>
<div style="margin: auto; width: 400px;">[See post to watch Flash video]</div>
<p>Um parque de diversões chamado Poké-topia alberga 10 coliseus, onde torneios de Pokémon são disputados a toda a hora. Nós encarnamos o papel de um treinador que participa em todos esses concursos, derrotando seis (ou, num caso especial, quatro) treinadores normais e um líder de coliseu em cada um. Oscilações na dificuldade providenciada pelos oponentes e pequenas diferenças nas regras de combate (confrontos “um contra um”, “dois contra dois”, aleatoriedade na ordem de aparição dos Pokémon ou na selecção dos mesmos…) são os únicos elementos distintivos dos torneios.</p>
<p>De resto, tudo é igual: Pokémon lutam contra Pokémon, o treinador vencedor é aquele que debilita criaturas adversárias suficientes. Os combates são quase idênticos aos das versões portáteis: podemos usar habilidades específicas dos Pokémon, substituir um elemento por outro ou, em último recurso, desistir. É preciso ter em conta as fraquezas e pontos fortes das diferentes espécies e explorá-las o melhor possível, para garantir uma vitória rápida. As únicas diferenças prendem-se com a impossibilidade de se usarem objectos em combate &#8211; a não ser que estes estejam já equipados nos monstros – e a lentidão de Battle Revolution.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/?action=view&amp;current=battle_rev_ss1.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/battle_rev_ss1.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Tudo parece arrastado, vagaroso e aborrecido: os confrontos demoram algum tempo a começar, os Pokémon podem demorar uma eternidade a executar os seus ataques &#8211; pautados por animações pouco realistas, algo desengonçadas, pachorrentas e, ao fim de algum tempo, muito repetitivas -, os comentários de fundo são repetitivos e transmitem pouca emoção, os treinadores não emitem qualquer tipo de som e as pequenas criaturas emitem os mesmos barulhinhos das versões portáteis (o que é lamentável), a interface é enfadonha&#8230; Todos estes defeitos podiam ter sido facilmente evitados, sobretudo se tivermos em conta a inclusão de efeitos especiais muito bem conseguidos (impressionantes efeitos de fogo, água, jogos luminosos…), alguns modelos de personagens bastante interessantes – embora a maioria seja mediana/fraca &#8211; e melodias de fundo apelativas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/?action=view&amp;current=battle_rev_ss4.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/battle_rev_ss4.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Mas voltando ao único conteúdo jogável desta aposta Wii – para poder combater, é preciso em primeiro lugar ter Pokémon ao nosso dispor. Em Battle Revolution, podemos recorrer a uma de duas soluções: passes personalizáveis (Custom Passes) ou passes de aluguer (Rental Passes). Os primeiros permitem-nos transferir as criaturas capturadas em Pearl e Diamond, via conectividade wireless entre a Wii e DS (que é também utilizada para o desbloqueamento de um modo especial multiplayer que nos põe… exacto, a combater!, e para o envio de Mystery Gifts – objectos, técnicas e dois Pokémon – da versão Wii para a DS); os segundos atribuem-nos conjuntos pré-definidos de monstros. Em ambos estes passes é possível alterar o visual do nosso treinador – com acessórios e pinturas adquiridos com créditos ganhos nos vários coliseus -, as suas frases típicas, entre outras opções, o que confere alguma (pouca) individualidade ao nosso alter-ego; no entanto, se não quiserem passar por sérias provações nos coliseus finais, não é aconselhável recorrerem a um passe de aluguer – digamos que as equipas a que o CPU nos dá acesso não são propriamente poços de talento. No fundo, se não tiverem adquirido Diamond ou Pearl, vão desejar tê-lo feito – o que me faz pensar se tudo isto não passa de uma elaborada campanha de publicidade para os títulos portáteis…</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/?action=view&amp;current=battle_rev_ss2.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/battle_rev_ss2.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Existem ainda passes de amigo (Friend Passes), que nos permitem substituir os inimigos normais de alguns coliseus pelas equipas de amigos. Estes passes podem ser obtidos no serviço WFC, quer pela troca dos infames Friend Codes, como pela troca directa de informações no final de um combate aleatório online. E por falar em online, este está presente mas não deslumbra. Não há leaderboards nem qualquer forma de comparação entre jogadores, e os confrontos só são emocionantes quando a pessoa do outro lado não demora muito tempo a tomar decisões e ambas as conexões são rápidas – duas condições difíceis de preencher em simultâneo.</p>
<p>Já o modo <em>multiplayer </em>local, ao evitar estes problemas, é mais proveitoso. E a possibilidade de transferir a nossa equipa para o Wiimote, de forma a levá-la connosco para casa dos nossos amigos… no mínimo, muito bem pensado!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/?action=view&amp;current=battle_rev_ss5.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img class="aligncenter" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Pokemon%20Battle%20Revolution/battle_rev_ss5.jpg" border="0" alt="Photobucket" /></a></p>
<p>Pena que, neste projecto, pouco tenha seguido a mesma linha de pensamento. Pokémon Battle Revolution pega num pedaço dos jogos portáteis – os combates -, centra todas as atenções nessa componente e torna-a completamente enfadonha, repetitiva e, ao fim de pouco tempo, cansativa. É uma experiência relativamente duradoura, mas o interesse para dela desfrutar é muito reduzido. Por um preço mais convidativo, poderão conhecer uma aventura bem mais fascinante, polida e, sobretudo, completa.</p>
<ul class="rating">
<li><span>Gráficos:</span> 3 out of 5 stars</li>
<li><span>Jogabilidade:</span> 2 out of 5 stars</li>
<li><span>Som:</span> 2.5 out of 5 stars</li>
<li><span>Longevidade:</span> 4 out of 5 stars</li>
<li class="total"><span>Total:</span> 2.5 out of 5 stars</li>
</ul>
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		<item>
		<title>Resident Evil Archives: Resident Evil Zero</title>
		<link>http://n-portugal.com/site/2010/02/24/analises/resident_evil_archives_resident-evil-zero/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 23:02:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
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		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
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		<category><![CDATA[Resident Evil Zero]]></category>
		<category><![CDATA[Survival Horror]]></category>
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		<description><![CDATA[Um Zero à esquerda... ou à direita?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Faltam semanas para o sétimo aniversário de Resident Evil Zero na Europa. Volvido todo esse tempo, a Capcom decidiu reedita-lo na Wii, terminando deste modo com a “exclusividade” da GameCube. Entre aspas, já que os pequenos discos da versão original correm na nova consola da Nintendo. E não haja ilusões: estamos perante o mesmo Resident Evil, com Zero alterações. Resta saber se sobreviveu ao passar do tempo.<span id="more-7259"></span></p>
<p>Revelada no ano 2000 no Tokio Game Show, a aventura inicialmente projectada para a Nintendo 64 acabou por saltar para a geração de consolas seguinte. É certo que foi o derradeiro jogo da série a manter, para o bem e para o mal, as características que tornaram Resident Evil no mais popular representante do <em>survival horror</em>. Resident Evil 4 estaria para breve, com várias alterações prometidas para a jogabilidade. Não obstante, Zero jogava-se tal e qual como o original, que data de… 1996. Com uma ou outra novidade.</p>
<p><img class="alignnone" title="Imagem de Resident Evil Archives: Resident Evil Zero" src="http://i734.photobucket.com/albums/ww342/N-Portugall/Jogos%20-%20Resident%20Evil%20Zero/resident_evil_archives_resident_-5.jpg" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p>A principal é o controlo simultâneo de dois personagens: Rebecca Chambers, uma médica da equipa Bravo da S.T.A.R.S, e Billy Coen, um ex-militar condenado em fuga. Rebecca abre as hostilidades ao infiltrar-se no Ecliptic Express, um comboio parado numa floresta de Arklay Mountains, na periferia de Raccoon City. Se és fã da série, os cenários estáticos e os mortos vivos que por eles deambulam irão fazer com que te sintas em casa, mesmo que estejas num transporte ferroviário. No entanto, apesar de manter as artimanhas gráficas de sempre para favorecer a excelente ambientação, em Zero tudo está bem mais bonito e polido, à semelhança do REmake. As paredes, os móveis e as mesas são mais dinâmicas, graças à utilização bem sucedida de alguns efeitos gráficos sobrepostos ao material pré-renderizado. É possível ver, por exemplo, uma pia de água translúcida a transbordar, graças a uma torneira mal fechada e cujas gotas vão provocando pequenas ondas circulares crescentes. Ou passear no topo das carruagens em andamento enquanto as árvores ficam para trás. A sobreposição de uma técnica gráfica sobre outra resulta na perfeição e isso nota-se: afinal, o jogo saiu há 8 anos no Japão e continua muito agradável à vista.</p>
<p>Mas Rebecca e Billy não estão num InterRail ou num comboio-Museu. A viagem, que cessará algum tempo depois, é apenas o prelúdio para o horror que nos espera na estação terminal. Zombies humanos e caninos não são ameaça, quando comparados com outras experiências genéticas. Ou pelo menos é isso que se espera de um Resident Evil. Porque, honestamente, Zero provoca poucos sustos e são raros os momentos de grande tensão.</p>
<div style="margin: auto; width: 400px;">[See post to watch Flash video]</div>
<p>O jogo condensado numa frase: Controlas dois personagens que terão de resolver puzzles para progredir num determinado espaço enquanto eliminam inimigos para sobreviver. Para fazer render o jogo, a Capcom certificou-se que a porta A apenas abre com o artefacto 1, que está acessível após a abertura da porta B, que só se pode abrir com o artefacto 2. E para criar tensão e disfarçar as limitações técnicas da década de 90, fixaram-se perspectivas que facilitam ou dificultam a progressão, consoante o objectivo. Aplaudido por uns e vaiado por outros, este jogo de câmaras ajuda a criar um ambiente mais ou menos cinematográfico mas com um custo: o pobre controlo dos personagens, famoso pelas analogias com camiões.</p>
<p>Como se o esquema de progressão alfa-numérico da abertura de portas não fosse suficiente, um Resident Evil clássico limita sempre o jogador com um inventário móvel muito reduzido. Zero não é excepção, ao permitir apenas o transporte de seis itens, sejam eles armas, munições, curativos, chaves, artefactos… E desta vez não existe qualquer baú mágico, aquele onde guardamos umas balas de Magnum para depois miraculosamente as resgatarmos de um outro cofre, numa zona afastada do edifício. Em substituição deste sistema está a possibilidade de se deixar qualquer objecto no chão e recorrer ao mapa para o localizar. Prepara-te para <em>backtracking</em> constante às custas deste sistema. A parte mais ingrata? Podes estar a regressar a um local para recuperar meia dúzia de balas, que tanta falta fazem, para acabares por gastar mais algumas pelo caminho. Estes zombies são mais que as mães!</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Just Dance</title>
		<link>http://n-portugal.com/site/2010/02/11/analises/just-dance/</link>
		<comments>http://n-portugal.com/site/2010/02/11/analises/just-dance/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 00:27:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tiago Babo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[dança]]></category>
		<category><![CDATA[destaque]]></category>
		<category><![CDATA[Just Dance]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[Será que "só dançar" chega?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nos últimos anos, os jogos de dança têm sido sinónimo de <em>Dance Dance Revolution</em>, título popularizado pela Konami. Em 2007, a Wii recebeu uma versão desta <em>franchise</em>, apesar de praticamente não usar os sensores de movimento do duo Wii Remote e Nunchuk. Mais recentemente, a Ubisoft lembrou-se que a dança não passa só pelos tapetes e que é possível dar mais liberdade ao jogador, fazendo-o esquecer-se que está a jogar e que o corpo é o limite. Daí nasceu Just Dance, um conceito bastante simples e nitidamente feito a pensar no jogador casual, ou mesmo naqueles que nunca jogaram.</p>
<p><span id="more-7000"></span></p>
<p>Tudo foi simplificado em Just Dance. Não é necessário instalar qualquer periférico extra, nem é preciso qualquer tipo de requisito para jogar uma das 32 músicas disponíveis até 4 jogadores em simultâneo. E se chegarmos atrasados, podemos sempre entrar a meio da música! Basta agarrar no Wiimote (tendo sempre em atenção se a pulseira está no local devido) e começar a dançar. Ou talvez não. Como em qualquer actividade física, aquecer e alongar é sempre importante. Foi por isso adicionado um menu de aquecimento, em que somos convidados a copiar os movimentos de uma das várias dançarinas que figuram durante as músicas.</p>
<p style="text-align: center;"><<a href="http://s282.photobucket.com/albums/kk273/n-portugal/?action=view&#038;current=155629-4-screenshot.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i282.photobucket.com/albums/kk273/n-portugal/155629-4-screenshot.jpg" border="0" alt="Photobucket"></a></p>
<p>Depois disto, estamos prontos para brilhar. A ideia é de fácil compreensão – reproduzir, da melhor maneira possível, os passos do dançarino que aparece no ecrã. Bastante simples, não? E deveria ser, se todos os movimentos que fazemos fossem reconhecidos. Depois de ter experimentado o jogo com várias pessoas, e algumas delas a imitar as coreografias satisfatoriamente bem, cheguei à conclusão que o jogo peca gravemente nesse sentido. O mais estranho é que até lida bem com <a href="http://videos.sapo.pt/UDaiRuRI0WV9MlHisbc9" class="liexternal" rel="external nofollow">os famosos testes da sacudidela</a>, mas quando toca a reconhecer uma sucessão de passos, o sistema parece congelar. No modo<em> Quick Player</em> o problema até não atrapalha muito a experiência, mas nos outros dois, a conversa é diferente. Em <em>Strike a Pose</em> é suposto pararmos quando a nossa barra de pontuação congela e dançar no caso contrário. Por mais que se tente ficar parado, o sistema acaba sempre por reconhecer movimento. A única explicação que encontro para tal é o facto de haver uma espécie de desfasamento temporal, apesar de não conseguir confirma-lo. Em <em>Last One Standing</em> o caso é igualmente preocupante. Visto que temos apenas 7 vidas e que por cada movimento errado nos é descontada uma, é quase impossível conseguir acabar uma música sem perder. E o que me intriga ainda mais é que mesmo falhando 40% da música, conseguimos obter uma pontuação de ouro e que excede a barra de progressão de pontos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s282.photobucket.com/albums/kk273/n-portugal/?action=view&#038;current=155629-3-screenshot.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i282.photobucket.com/albums/kk273/n-portugal/155629-3-screenshot.jpg" border="0" alt="Photobucket"></a></p>
<p>Se me perguntassem qual é o objectivo de Just Dance, a minha resposta seria: boa pergunta! A resposta mais óbvia que daria: divertirmo-nos a dançar com os amigos. Porém, e depois de ter dado voltas ao jogo, a solução mais próxima de objectivo que encontrei foi: dançar todas as músicas e conseguir obter uma pontuação superior a 10000 em cada uma. Isto porque o único sistema de monitorização presente guarda a pontuação mais alta de cada música e, nos casos em que obtemos pontuação de ouro (superior a 10000 pontos), coloca uma moldura dourada no ícone da música.</p>
<p>Visualmente, não há muito a dizer. Os menus, o fundo e as paletes de cores são bastante primitivas e não se destacam. Os dançarinos estão normalmente vestidos com algum elemento que remete para a letra da música, os seus movimentos estão bastante fluidos e o efeito de néon que os envolve captam a atenção do jogador. Em relação às coreografias, a Ubisoft está de parabéns. Para além dos dançarinos dançarem exemplarmente bem, os passos de dança são divertidos, variados e relacionam-se em grande parte com o estilo da música.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s282.photobucket.com/albums/kk273/n-portugal/?action=view&#038;current=155629-2-screenshot.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i282.photobucket.com/albums/kk273/n-portugal/155629-2-screenshot.jpg" border="0" alt="Photobucket"></a></p>
<p>Já a nível sonoro, o jogo agrada a quase todos os públicos. Passando por temas intemporais como &#8220;Fame&#8221; (In the style of Irene Cara (cover)), &#8220;U Can&#8217;t Touch This&#8221; (MC Hammer), &#8220;Heart of Glass&#8221; (Blondie) ou &#8220;Who Let the Dogs Out?&#8221; (Baha Men), temos ainda a oportunidade de dançar sons mais recentes, como &#8220;Hot N Cold&#8221;, da Katy Perry. Só para exemplificar, nesta última música a dançarina apresenta-se vestida de noiva, tal como acontece no videoclipe da música original. Já em &#8220;Who Let the Dogs Out?&#8221; somos presenteados com o figurante vestido de cão.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s282.photobucket.com/albums/kk273/n-portugal/?action=view&#038;current=155629-1-screenshot.jpg" target="_blank" class="liimagelink" rel="external nofollow"><img src="http://i282.photobucket.com/albums/kk273/n-portugal/155629-1-screenshot.jpg" border="0" alt="Photobucket"></a></p>
<p>Não há muito mais a dizer sobre Just Dance. A falta de <em>online</em> e de uma campanha <em>singleplayer</em> sólida, a impossibilidade de se fazer <em>download</em> de novas músicas ou um sistema de reconhecimento mais trabalhado tornam-no um produto demasiadamente simplificado. Apesar dos dançarinos estarem com bom aspecto, de proporcionar bons momentos quando jogado em <em>multiplayer</em> local e de as músicas apelarem nitidamente a toda a gama de idades, há ainda muito a trabalhar para que se torne num jogo com objectivos e que não se resuma a uma colecção de videoclipes interactivos. E aqui verifiquei um dilema bastante interessante. O meu olhar clínico assegura-me que o jogo é tecnicamente mau, mas os membros do meu corpo dizem-me que é divertido. Qual deverá ser a preponderância de ambos os aspectos na nota a dar ao jogo? Acabei por chegar a um consenso, na medida em que decidi enfatizar o factor diversão, a par dos outros aspectos típicos. Sim, Just Dance é divertido!</p>
[See post to watch Flash video]
<ul class="rating">
<li><span>Gráficos:</span> 2.5 out of 5 stars</li>
<li><span>Jogabilidade:</span> 2 out of 5 stars</li>
<li><span>Som:</span> 4 out of 5 stars</li>
<li><span>Longevidade:</span> 1.5 out of 5 stars</li>
<li class="total"><span>Total:</span> 3.25 out of 5 stars</li>
</ul>
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